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Atributos secundários

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Atributos secundários

Mensagem por S.Mcleod em Sab Fev 12, 2011 1:32 pm

Os atributos secundários são aqueles que são afetados diretamente pela build e equipamentos de seu personagem, além de, claro, habilidades. São eles que farão parte da mecânica do jogo e que vão descrever o desempenho dos personagens.

Ataque Físico:

Agora o ataque físico é dividido em duas partes:

Ataque de Atributos (SATK): É aquele dado pela força, destreza e sorte, estes bônus não são afetados por nenhum modificador e são sempre neutros, a menos que o atacante esteja com a habilidade Brisa Leve ativada, que até o momento é a única habilidade que afeta o ataque por completo.

Ataque de Equipamentos (ATK): Aqui sem enquadra todo e qualquer equipamento que possua um valor de bônus de ataque (ou penalidade), ou seja, todo o ataque de qualquer equipamento entra aqui, ataque de arma, carta Porcellio, Bola de Ferro Ensanguentada, carta Zipper... Todas as cartas de bônus também se aplicam aqui, hidra, esqueleto operário, Draniliar, todas as cartas de adição de dano (raras exceções) são adicionadas a esta parte do ataque, assim como o encantamento de arma e habilidades como Impositio e Encanto de Órion dos Feiticeiros. Aqui também entram os refinamentos das armas.

NOTA: Cartas e equipamentos que aumentam o dano a distância aumentam tanto o ataque de atributos quanto de equipamentos. Há rumores que as cartas de aumento de dano puro (General tartaruga) e equipamentos de aumento de dano puro tenham o mesmo efeito, mas nenhuma confirmação até o momento.

Formula do Ataque Físico:

Atributos: (FOR*1.2) + (DES/5) + (SOR/3) + (Nível de Base/4)

Equipamentos: [Ataque da Arma * ((FOR + 200)/200) + Refino da Arma (de acordo com o nível da mesma) + Bônus de Refinamento (acima da taxa de segurança)] * Modficador de Tamanho + Bônus adicionais de ataque (Cartas (Zipper, Porcellio), Equipamentos (Bola de Ferro Ensanguentada) e Habilidades (Imposto Manus, Bênção de Órion)).

Modifica a formula acima depois do resultado final:

Modificador de Raça (Hidra, Boneca de Alice...).
Modificadores Elementais (Draniliar, Roween...).
Modificadores Especiais (Cavaleiro do Abismo, Senhora Orc..).
Mudança de Elemento da Arma (“Encantar com” dos Sábios, Aspersio dos Sacerdote, uma arma elemental forjada...)

O Ataque final é o ataque de atributos somado ao ataque final da arma adicionada das perícias que o personagem possui e a parte aleatória do dano que varia de 5 a 20 porcento, dependendo do nível da arma.

OBS: Bônus de Refinamento Acima do Nível de Segurança tem a seguinte formula: Quantidade de Refinamentos + (Bônus do refinamento (De acordo com o nível da arma) + Nível da Arma) * Refinamento acima do nível de segurança (Se for uma arma nível 4, ela +7 tem 3 refinamentos acima da faixa de segurança).

Ataque Mágico:

Da mesma forma que o ataque físico, o ataque mágico também foi dividido em duas partes, a de atributos e a de equipamentos.

Ataque Mágico de Atributos (SMATK): É todo o Ataque mágico dado pela inteligência, destreza e sorte que o usuário tem. Este valor é somado com o ataque mágico de equipamentos para resultar no ataque mágico final.

Ataque Mágico de Equipamentos (MATK): Este ataque mágico vem dos equipamentos que o usuário está utilizando, normalmente a arma é a principal fonte de ataque mágico de equipamento apesar de não dar mais o bônus de porcentagem. A renovação também traz uma novidade, a adição de ataque mágico por refinamento nos equipamentos, agora da mesma forma que as armas que ganham ataque com o refinamento, os equipamentos agora ganham ataque mágico na mesma proporção do ataque físico, ou seja segue a seguinte tabela:

Refinamento das armas e bônus de ataque mágico por nível da arma:

Nível 1: +2 Ataque mágico.
Nível 2: +3 Ataque mágico.
Nível 3: +5 Ataque mágico.
Nível 4: +7 Ataque mágico.

Formula do Ataque Mágico:

Ataque Mágico de Atributos: (INT*1,5)+(DES/5)+(SOR/3) + (Nível de Base/4)

Ataque Mágico Final: (SMATK + MATK) + (SMATK + MATK) * Modificadores de Ataque mágico.

Este ataque varia de 10 a 40 porcento de acordo com o nível da arma.

NOTA: As cartas e equipamentos que dão ataque mágico em porcentagem afetam ambos os ataques mágicos.

Defesa Física:

A defesa do jogo foi revisada como um todo, agora os valores são bem mais altos que antes da renovação e com uma formula completamente nova. Assim como as formulas de ataque a defesa continua sendo dividida em duas partes:

Defesa Física de Atributos: Esta defesa é dada pelos atributos do personagem (for, agi, vit) e reduz o dano final que você receber, ou seja, se você levar 100 de dano e tiver 40 desta defesa você levará 60 pontos de dano.

NOTA: Angelus aumenta apenas a defesa dada pela vitalidade, se você tiver 100 de vitalidade, ou seja 50 de defesa vinda de vitalidade e usar Angelus 10 você ganhará 25 de defesa.

Defesa Física de Equipamentos: Toda a defesa dada pelos equipamentos entra nesta categoria, todos os equipamentos e bônus de defesa relacionados a cartas também. Todos os equipamentos padrão do jogo (exclui-se ROPs criados antes da renovação) terão sua taxa de defesa revisada para se enquadrar na nova formula de defesa. Os Escudos e Armaduras agora tem grande impacto na defesa física, sendo as principais peças de equipamento para a defesa, em seguida entram os sapatos e as capas e por ultimo os equipamentos para a cabeça. A defesa de equipamentos reduz o dano em porcentagem segundo a formula no final deste trecho.

Também entra aqui o novo modelo de refinamento para equipamentos de defesa, agora de acordo com o valor do refinamento é concedido um valor de defesa bônus, e quanto mais alto for o refinamento do equipamento maior será o bônus dado pelo refinamento, confira a tabela abaixo para ficar a parte dos bônus de defesa:

+1~+4 = 1 de defesa cada refinamento.
+5~+8 = 2 de defesa cada refinamento.
+9~+12 = 3 de defesa cada refinamento.
+13~+16 = 4 de defesa cada refinamento.
+17~+20 = 5 de defesa cada refinamento.

Exemplo: Um equipamento +8 daria o valor de 1+1+1+1+2+2+2+2 = 12 de defesa bônus.

Formula da Defesa Física:

Defesa física de atributos = (VIT/2) + (AGI/5) + (FOR/5) + (Nível de base/6).

Defesa física de equipamentos = [1 - (Defesa de Equipamento + 450 / 450)] * 100%.

Para determinar a defesa é só subtrair do dano primeiro a formula de equipamentos e depois a de atributos.

Defesa Mágica:

A Defesa Mágica também continua com duas divisões a de equipamento e a de atributos. E a defesa magia de equipamentos já começa a ser efetiva em valores menores que a defesa física.

Defesa Mágica de Atributos: Consiste na defesa que vem dos atributos inteligência, vitalidade e destreza, eles cortam o dano mágico final de forma fixa, se você tem 40 de defesa mágica de atributos e levar um ataque de 100 então você receberá apenas 60 de dano.

Defesa Mágica de Equipamentos: Vem dos equipamentos e cartas, ele funciona de maneira similar a defesa física, porem com valores diferentes. Lembrando que a defesa que é provida pelos equipamentos reduz o dano em porcentagem.

Formula da Defesa Mágica:

Defesa Mágica de Atributos: (INT/2) + (VIT/5) + (DES/4) + (Nível de Base/6)

Defesa Mágica de Atributos: [1 - ( Defesa Mágica de Equipamentos – 111,5 / 111,5)] * 100%

Da mesma forma que a defesa física, para calcular o dano mágico recebido você primeiro reduz o dano pela formula de equipamento e depois pela de atributos.

Velocidade de Ataque:

A Velocidade de Ataque (ASPD) sofreu mudanças drásticas desde o inicio dos teste da renovação, começou de uma forma fixa, depois mudou para uma curva ligeira e depois voltou a ser uma reta e por ultimo enquanto redigia este artigo mudou para uma curva invertida, ou seja fácil de alcançar valores médios de ASPD porém difícil de alcançar valores elevados.

Uma das novidades sobre a ASPD que mais gerou polemica foi a redução da ASPD devido ao uso de escudos. Se um personagem equipar um escudo ele vai receber uma penalidade na ASPD de acordo com sua classe, grande maioria recebe -5 de ASPD por utilizar um escudo.

É importante notar que a DES está dando muito menos ASPD do que antes, e que muitas vezes não e muito favorável investir em destreza para este motivo.

Não há ainda uma formula perfeita e sem marem de erros para que possamos listar nesta sessão, assim que alguma delas aparecer teremos o prazer de passa ela explicada para vocês.

Esquiva e Taxa de Acerto (HIT):

O atributo secundário mais simples antes da renovação continua funcionando da mesma forma, porém há dois pontos que devem ser lembrados:

Primeiramente mais um atributo está concedendo valores de esquiva e taxa de acerto, é a Sorte, ela está dando um ponto de taxa de acerto a cada 3 pontos e um de esquiva a cada 7 pontos.

Segundo é que os personagens não começam mais com o valor base 0, agora a esquiva começa em 100 e a taxa de acerto em 175.

A formula é a seguinte:

100 – (Taxa de Esquiva menos Taxa de Acerto) = Chance de Esquivar

Ou seja, se você tem 200 de esquiva e o inimigo tem 225 de taxa de acerto então ficaríamos com:

100 – (200 – 225) = 100 + 25 = 125

A chance de ser acertado por um ataque do inimigo segundo esta formula é de 125%.

Critico:

O critico apesar de em essência ter continuado como antes da renovação mudou de forma drástica. A primeira mudança que é notada é que o critico não ignora mais a defesa, apesar de ainda ignorar a esquiva do alvo. Para compensar o fato de não ignorar a defesa do inimigo mais agora todo dano critico tem o bônus de +40% de dano (total) o que faz o critico ser útil inclusive com armas que ignoram a defesa.

A formula do critico continua a mesma, cada ponto de sorte aumenta a chance de critico em 0,3% e cada 5 pontos de sorte reduz a chance de levar um critico (escudo critico) em 1%, basta subitrair um do outro para descobrir a chance de causar um critico no adversário.

Exemplo: Um Archangeling tem 105 de sorte, o que resulta em um escudo de 21% e alguem vem com 50 de critico atacar ele o que resulta em 29% de chance do atacante causar um critico no Archangeling.

Tempo de Conjuração:

Aqui temos a mudança mais polêmica da renovação, a nova formula de redução no tempo de conjuração das habilidades. Esta nova formula tem duas peculiaridades básicas:

Primeiramente para evitar o abuso da conjuração instantânea (instant cast) foi adicionado um Tempo de Conjuração Fixo, este tempo só pode ser reduzido por habilidades e equipamentos específicos para o mesmo. Este tempo irredutível equivale a 20% do tempo de conjuração total porém algumas poucas habilidades não possuem este tempo fixo.

O segundo ponto importante é que agora a INT do usuário também reduz o tempo de conjuração. A quantidade é equivalente a metade que a DES reduz, mas vai ser uma grande ajuda a aquelas classes que se utilizam de inteligência para outros fins.

Formula da Redução de Conjuração:

A formula de redução do tempo de conjuração variável é a seguinte:

(Destreza Multiplicado por 2) + Inteligência = 530,

Quanto mais próximo deste valor mais rápido será a conjuração do personagem.

Observação: Todas as habilidades e itens que reduzem a conjuração no Ragnarok atual reduzem apenas da parte variável da conjuração.

Nota: No inicio da renovação, devido a um erro, era possível reduzir totalmente a conjuração variável se o seu valor de INT e DES fosse igual ou menor que 0.

Esquiva Perfeita:

Um ultimo atributo menos visto pelos jogadores é a esquiva perfeita, ela se dá a cada 10 pontos de sorte e dá a chance de 1% a cada ponto de esquivar de um ataque comum. Não mudou nada na renovação.

[center] Fonte Ragna Teles
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