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Resumo das Regras de D&D 4E

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Resumo das Regras de D&D 4E

Mensagem por Emilson em Ter Abr 13, 2010 5:02 pm

1. Escolha da Raça:

Anões: 1,25m a 1,50m (Médio)/ 80Kg a 110Kg
    - Atributos: Constituição 2, Sabedoria 2
    - Perícias: Exploração 2, Tolerância 2.
    - Visão na Penumbra
    - Estômago Inabalável: 5 em resistência contra venenos.
    - Resiliência dos Anões: Gasta uma ação mínima pra "Retomar o Fôlego".
    - Proficiência com Martelos de Guerra e de arremesso.
    - Deslocamento com sobrecarga: Sempre andam 5 quadrados mesmo com redutor de movimento devido a peso ou armadura pesada.
    - Firmar-se no solo: Move 1 quadrado a menos quando forçado, Difícil de ser derrubado.
Draconatos: 1,85m a 2,00m (Médio)/ 110Kg a 160Kg. Meio-dragões, sem asas.
    - Atributos: Força 2, Carisma 2
    - Perícias: História 2, Intimidação 2.
    - Fúria dos Draconatos: Se estiver sangrando (metade dos PVs), recebe 1 nos testes de ataque.
    - Herança Dracônica: Recuperam PV extras igual ao modificador de Constituição.
    - Sopro do Dragão: Uma vez por encontro, Ataca com um sopro de dragão (escolha o tipo na criação). Ação Mínima.
      Ataque: Força, Destreza ou Constituição (escolha na criação do personagem) 2 vs Reflexos dos alvos. Rajada contigua 3.
      Tipo: Ácido, Congelante, Flamejante, Elétrico ou Venenoso (escolha um tipo na criação do personagem).
      Sucesso: 1D6 Modificador de Constituição de dano do tipo escolhido.
      Especial: No 11º Nível o bônus de ataque sobe pra 4 e o dano pra 2d6 modificador de Constituição. No 21º Nível o bônus de ataque sobe pra 6 e o dano pra 3d6 modificador de Constituição.
Eladrin: 1,60m a 1,85m (Médio)/ 65Kg a 90Kg. Elfos civilizados ou alto elfos.
    - Atributos: Destreza 2, Inteligência 2
    - Perícias: Arcanismo 2, História 2.
    - Visão na Penumbra
    - Educação Eladrin: São treinados em 1 perícia adicional.
    - Vontade dos Eladrin: Vontade 1, 5 vs escantamentos.
    - Proficiência com Espada Longa.
    - Origem Feérica: São seres do tipo Fada (não humanóides).
    - Transe: Eles não dormem, ficam em transe por 4 horas (normalmente são necessárias 6 horas de sono).
    - Passo Feérico: Uma vez por encontro, Podem teleportar no lugar de andar pela mesma distância. Ação de Movimento.
Elfos: 1,50m a 1,80m (Médio)/ 60Kg a 85Kg. Elfos da floresta.
    - Atributos: Destreza 2, Sabedoria 2
    - Perícias: Natureza 2, Percepção 2.
    - Visão na Penumbra
    - Proficiência com Arcos.
    - Origem Feérica: São seres do tipo Fada (não humanóides).
    - Deslocamento rápido: Andam 7 quadrados numa ação de movimento (normal 6).
    - Prontidão Coletivo: Aliados a até 5 quadrados ganham 1 em Percepção.
    - Passo Selvagem: Elfos ignoram penalidade de terreno acidentado.
    - Precisão Élfica: Uma vez por encontro, podem rolar novamente uma jogada de ataque qualquer. Ação Livre.
Halflings: 1,15m a 1,25m (Pequeno)/ 35Kg a 50Kg
    - Atributos: Destreza 2, Carisma 2
    - Perícias: Acrobacia 2, Ladinagem 2.
    - Pequenos e Rápidos: São pequenos mas andam 6 quadrados.
    - Ousadia: Possuem 5 em resistência contra medo.
    - Reação Lépida: 2 na CA contra ataques de oportunidade.
    - Segunda Chance: Uma vez por encontro, ao receber um ataque de um adversário, é possível fazê-lo ignorar a jogada e tentar novamente. Interrupção imediata.
Humanos: 1,65m a 1,90m (Médio)/ 65Kg a 100Kg
    - Atributos: 2 em um atributo qualquer à escolha
    - Poder Extra (sem limites): Começa com um poder Sem limite adicional de sua classe.
    - Talento Adicional.
    - Perícia Adicional: Aprendem uma perícia adicional de Classe.
    - Bônus de defesa dos Humanos: 1 em fortitude, reflexo e vontade.
Meio-Elfos: 1,65m a 1,85m (Médio)/ 65Kg a 95Kg
    - Atributos: Constituição 2, Carisma 2
    - Perícias: Diplomacia 2, Intuição 2.
    - Visão na Penumbra
    - Herança Dupla: Meio-elfos podem adquirir talentos de Elfos ou de Humanos.
    - Diletante: O Meio-elfo pode aprender um poder Sem Limite de outra Classe e usá-lo como um Poder por Encontro.
    - Diplomacia Coletiva: Aliados dos meio-elfos recebem 1 em diplomacia.
Tiefling: 1,65m a 1,85m (Médio)/ 70Kg a 115Kg. Meio-demônios.
    - Atributos: Inteligência 2, Carisma 2
    - Perícias: Blefar 2, Furtividade 2.
    - Visão na Penumbra
    - Sede de Sangue: Recebe 1 em ataque contra alvos sangrando.
    - Resistência ao Fogo: Possuem 5 metade do nível contra dano flamejante.
    - Cólera Infernal: Uma vez por encontro, podem rolar novamente uma jogada de ataque qualquer. Ação Mínima.

2. Escolha da Classe:
As classes são divididas em 4 Funções básicas:
    - Agressores: Se focam a causar grande quantidade de dano é um único alvo, e se movimentam com facilidade. (Bruxo, Ladino, Patrulheiro)
    - Controlador: Usam ataques em área e efeitos que confundem ou atrapalham seus inimigos. (Mago)
    - Defensores: Combate na linha de frente, controlam o campo de batalha e possuem grande resistência e defesa. (Guerreiros e Paladinos)
    - Líder: Inspiram, curam e ajudam o restante do grupo. (Clérigo e Senhores da Guerra)
Bruxos: Usam ataques mágicos que causam grande dano, magias de movimentação e poderes arcanos que amaldiçoam e enfraquecem seus inimigos.
    - Agressor.
    - Usam armas simples, trajes e corseletes.
    - Implementos: Varinhas e Bastões.
    - Defesas: 1 Reflexos e 1 Vontade.
    - PV: 12 Constituição (valor inteiro)
    - PV por nível: 5
    - Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituição
    - Perícias: 4 treinadas (Arcanismo, Blefe, História, Intimidação, Intuição, Ladinagem, Manha, Religião)
    - Tipos:
      Embusteiro: Causam penalidades e condições negativas, preferem pacto Feérico ou Estelar. Atributos: Carisma, Inteligência e Constituição.
      Flagelador: Se concentram em causar dano, preferem pacto Infernal ou Estelar. Atributos: Constituição, Inteligência e Carisma.
=>Bruxos começam com Rajada Mística e um segundo poder sem limites de acordo com o pacto (não escolhem poderes sem limite, a não ser se for humanos), eles escolhem poderes por encontro e diários normalmente.
    - Caminhar Sombrio: Se o bruxo se mover 3 ou mais quadrados adquiri ocultação (CA 2 vs ataque a distância) até o fim do próximo turno.
    - Maldição do Bruxo: Amaldiçoa um alvo usando uma ação mínima. Um alvo amaldiçoado recebe 1D6 de dano dos ataques do bruxo.
    - Pacto Místico: Escolha um pacto, o pacto determina um poder e uma dádiva (ativa quando um inimigo morre) e pode dar bônus a alguns poderes.
    • Pacto Estelar: Poder (Radiância Atroz), Destino do Vácuo (recebe 1 de bônus em uma jogada no próximo turno)
    • Pacto Feérico: Poder (Olhar Pungente), Passo Nebuloso (se teleporta 3 quadrados como ação livre)
    • [i]Pacto Infernal: Poder (Reprimida Infernal), Benção do Obscuro (PVs temporários igual ao seu nível)
    - Tiro Primoroso: Se não tiver um aliado no caminho do bruxo até o alvo, o bruxo recebe 1 no ataque à distância.
Ladino: Agem com velocidade e sobre as sombras, a maioria de seus inimigos morrem antes de perceber o que os atingiu.
    - Agressor.
    - Usam adagas, bestas de mão, shuriken, funda e espada curta, trajes e corseletes.
    - Defesas: 2 Reflexo.
    - PV: 12 Constituição (valor inteiro)
    - PV por nível: 5
    - Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituição
    - Perícias: Furtividade e Ladinagem -> +4 treinadas (Acrobacia, Atletismo, Blefe, Exploração, Intimidação, Intuição, Manha e Percepção)
    - Tipos:
      Ladino de Briga: Usam golpes fortes e ataques que derrubam e imobilizam os inimigos. Atributos: Destreza, Força e Carisma.
      Trapaceiro: Abusam dos movimentos e de truques para enganar seus adversários. Atributos: Destreza, Carisma e Força.
    - Aptidão com Armas: O ladino ganha 1 em ataques com adagas. Shurikens causa dano de um dado maior.
    - Ataque Furtivo: Uma vez por rodado, quando tiver em vantagem de combate contra o inimigo, causa 2d6 de dano adicional.
    - Golpe Inicial: No começo do encontro, o ladino tem vantagem de combate contra todos que não tenham agido ainda.
    - Tática Ladina: Escolha entre [i]Esquiva Hábil
    (Soma modificador de Carisma na CA contra ataques de oportunidade) e Vigarista Brutal (Soma modificador de Força em ataques furtivos).

Patrulheiro: Treinado na vida selvagem, eles são mestres no arco e na espada, sabendo ser silenciosos e lutar com bravura.
    - Agressor.
    - Usam armas simples e militares, trajes, corseletes, gibão.
    - Defesas: 1 Fortitude, 1 Reflexo.
    - PV: 12 Constituição (valor inteiro)
    - PV por nível: 5
    - Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituição
    - Perícias: Exploração ou Natureza -> +4 treinadas (Acrobacia, Atletismo, Exploração, Furtividade, Natureza, Percepção, Socorro e Tolerância)
    - Tipos:
      Arqueiros: Escolhem lutar a distância abusando de poderes com o arco. Atributos: Destreza, Força e Sabedoria.
      Patrulheiro com duas armas: Utilizam normalmente duas espadas em golpes sequenciais. Atributos: Força, Destreza e Sabedoria.
    - Tiro Primoroso: Se não tiver um aliado no caminho do Patrulheiro até o alvo, o bruxo recebe 1 no ataque à distância.
    - Presa do Caçador: Mira um alvo usando uma ação mínima. Todos ataques contra o alvo mirado causam 1D6 de dano.
    - Estilo de combate: Escolha entre Arqueiros (Recebem o talento Mobilidade Defensiva) e Combate com duas armas (Recebe o talento Vitalidade, e podem usar armas desbalanceadas como se fossem armas de mão inábil).
Mago: Combinando encantamentos com poderosas magias de área, eles controlam o combate a favor do seu grupo.
    - Controlador.
    - Usam adagas e bordão, trajes.
    - Implementos: Varinhas, orbs e cajados.
    - Defesas: 2 Vontade.
    - PV: 10 Constituição (valor inteiro)
    - PV por nível: 4
    - Pulsos de Cura: 6 + Modificador de Constituição
    - Perícias: Arcanismo -> +3 treinadas (Diplomacia, Exploração, História, Intuição, Natureza e Religião)
    - Tipos:
      Controlodar: Se especializa em poderes que causam condições negativas aos inimigos. Atributos: Inteligência, Sabedoria e Destreza.
      Mago de Guerra: Preferem ataques mágicos poderosos que acertam em área. Atributos: Inteligência, Destreza e Constituição.
    - Grimório: Magos quando aprendem magias diárias ou utilitárias, eles anotam 2 magias no grimório, a cada dia eles podem preparar uma delas.
    - Conjuração Ritual: Magos podem usar rituais, eles começa com 3 rituais arcanos de 1º nível.
    - Maestria em Implemento: Eles se especializam em um tipo de implemento:
      Cajado de Defesa: Fornece defesa 1, uma vez por encontro o mago pode somar seu modificador de Constituição em sua CA.
      Orbe da Imposição: Uma vez por encontro, o mago pode impor um redutor igual ao seu modificador de sabedoria a um teste de resistência, ou fazer com que uma magia sem limite tenha sua duração aumentada em 1 turno.
      Varinha da Precisão: Uma vez por encontro, some o modificador de destreza do mago em um ataque mágico.
Guerreiro: Eles se posicionam na linha de frente e usam toda a sua técnica para derrotar seus inimigos enquanto resistem a seus ataques.
    - Defensor.
    - Usam armas simples e militares, trajes, corseletes, gibão, cota, brunea; escudos leves e pesados.
    - Defesas: 2 Fortitude.
    - PV: 15 Constituição (valor inteiro)
    - PV por nível: 6
    - Pulsos de Cura: 9 + Modificador de Constituição
    - Perícias: 3 treinadas (Atletismo, Intimidação, Manha, Socorro e Tolerância)
    - Tipos:
      Armas Grandes: A melhor defesa é um bom ataque, usam armas que causam grande dano. Atributos: Força, Constituição e Sabedoria.
      Guardião: Astutos, sabem tirar vantagem de uma boa defesa e agir no contra ataque. Atributos: Força, Destreza e Sabedoria.
    - Aptidão com Armas: Escolha armas de uma ou de duas mãos. Você ganham 1 em ataques com arma do tipo escolhido.
    - Desafio de Combate: Ao atacar um alvo (acertando ou não) o guerreiro pode marcá-lo até o fim do próximo turno. Se ele atacar outro que não seja o guerreiro, terá -2 no teste de ataque e receberá um ataque como interrupção imediata por parte do guerreiro.
    - Superioridade em Combate: Todos os ataques de oportunidade do guerreiro somam o seu bônus de sabedoria.
Paladinos: Guerreiros dedicados a seguirem sua causam dedicando sua vida a lutar pelo que acreditam e confiam.
    - Defensor.
    - Usam armas corpo a corpo simples e militares e armas simples à distância, trajes, corseletes, gibão, cota, brunea, placas; escudos leves e pesados.
    - Implementos: Simbolo Sagrado. Ou Armas divinas.
    - Defesas: 1 Fortitude, 1 Reflexos, 1 Vontade.
    - PV: 15 Constituição (valor inteiro)
    - PV por nível: 6
    - Pulsos de Cura: 10 + Modificador de Constituição
    - Perícias: Religião -> +3 treinadas (Diplomacia, História, Intimidação, Intuição, Socorro e Tolerância)
    - Tipos:
      Protetor: Se dedicam a defesa, protegem aliados e fortalece e cura o grupo. Atributos: Carisma, Força e Sabedoria.
      Vingador: Possuem o desejo de serem a arma divina que irá punir os infiéis. Atributos: Força, Carisma e Sabedoria.
    - Canalizar Poder Divino: Uma vez por encontro, o clérigo pode invocar o poder divino para afastar mortos-vivos, invocar Fortuna divina. (Alguns talentos fornecem novas formas de Canalizar Poder Divino.)
    - Desafio Divino: O Paladino usa uma ação mínima e escolhe um alvo para marcá-lo. Se o alvo atacar outro que não seja o Paladino, terá -2 no teste de ataque e receberá 3 modificador de Carisma de dano divino. O paladino deve se enganjar com o alvo até o fim do próximo turno ou o efeito desaparece e o Paladino não pode usar esse efeito até o próximo turno.
    - Imposição das Mãos: Esse poder pode ser usado 1 vez por dia por modificador de Sabedoria. O Paladino gasta um Pulso de cura seu para curar o alvo com um toque, em um valor igual ao valor de cura dele.
Clérigos: Possuem o poder divino para defender os aliados e punir os infiéis.
    - Líder.
    - Usam armas simples, trajes, corseletes, gibão e cota.
    - Implementos: Simbolo Sagrado.
    - Defesas: 2 Vontade.
    - PV: 12 Constituição (valor inteiro)
    - PV por nível: 5
    - Pulsos de Cura: 7 + Modificador de Constituição
    - Perícias: Religião -> +3 treinadas (Arcanismo, Diplomacia, História, Intuição, Socorro)
    - Tipos:
      Batalha: Eles não temem a luta direta pra defender os idéais de sua fé. Atributos: Força, Sabedoria e Carisma.
      Dedicado: Eles são o simbolo da proteção divina para seus aliados. Atributos: Sabedoria, Carisma e Força.
    - Canalizar Poder Divino: Uma vez por encontro, o clérigo pode invocar o poder divino para afastar mortos-vivos, invocar Fortuna divina.(Alguns talentos fornecem novas formas de Canalizar Poder Divino.)
    - Conhecimento do Curandeiro: Todos os poderes de cura do clérigo somam seu modificador de Sabedoria.
    - Conjuração Ritual: Clérigos podem usar rituais, ele começa com "Repouso tranquilo" mais um ritual de 1º nível.
    - Palavra de Cura: Esse poder pode ser usado 2 vezes por encontro. O alvo gasta um pulso de cura e recupera o valor de cura+1d6 (some modificador de sabedoria do clérigo).
Senhor da Guerra: Comandante de Exércitos, e é um especialista tático e um grande motivador.
    - Líder.
    - Usam armas corpo a corpo simples e militares e armas simples à distância, trajes, corseletes, gibão, cota; escudos leves.
    - Defesas: 1 Fortitude, 1 Vontade.
    - PV: 12 Constituição (valor inteiro)
    - PV por nível: 5
    - Pulsos de Cura: 7 + Modificador de Constituição
    - Perícias: 4 treinadas (Atletismo, Diplomacia, História, Intimidação, Socorro e Tolerância)
    - Tipos:
      Estrategista: Utilizando de táticas de guerra eles comandam seus aliados à vitória. Atributos: Força, Inteligência e Carisma.
      Inspirador: Suas palavras encorajam os medrosos e incentivam os corajosos. Atributos: Força, Carisma e Inteligência.
    - Líder de Combate: Aliados a até 10 passos do Senhor da Guerra ganham 2 em iniciativa.
    - Palavra de Inspiração: Esse poder pode ser usado 2 vezes por encontro. O alvo gasta um pulso de cura e recupera o valor de cura+1d6 (some modificador de sabedoria do Senhor da Guerra)
    - Presença Imponente: Escolha entre - Presença Inspiradora (Se um aliado usa um ponto de ação, ele também recupera Metade do nível + Mod. Carisma do Senhor da Guerra) e Presença Tática (Se um aliado usa um ponto de ação, ele recebe um bônus no ataque igual ao modificador de Inteligência do Senhor da Guerra).
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Re: Resumo das Regras de D&D 4E

Mensagem por Emilson em Ter Abr 13, 2010 6:51 pm

3. Determine os Valores de Atributos:

- Força: Ataques corpo a corpo (incluindo o dano); Pode afetar Fortitude; Perícia Atletismo. (Clérigos, Guerreiros, Paladinos, Patrulheiros e Senhores da Guerra).
- Constituição: Pontos de Vida no primeiro nível: Afeta número de pulsos de vida diários; Pode Afetar Fortitude; Perícia Tolerância. (Bruxos e Guerreiros).
- Destreza: Ataques à distância; Pode afetar Reflexos e CA (se armadura leve); Perícias Acrobacia, Furtividade e Ladinagem. (Guerreiros, Ladinos e Patrulheiros).
- Inteligência: Pode afetar Reflexos e CA (se armadura leve); Perícias Arcanismo, História e Religião. (Bruxo, Magos)
- Sabedoria: Pode afetar Vontade; Perícias Exploração, Intuição, Natureza, Percepção e Socorro. (Clérigos)
- Carisma: Pode afetar Vontade; Perícias Blefe, Diplomacia, Intimidação e Manha. (Bruxos, Paladinos)

Atributos Fixos
16, 14, 13, 12, 11, 10

4. Escolha a Perícias:

Você começa com um total de perícias treinadas de acordo com sua classe. Algumas Raças fornecem mais treinamento em perícias. A qualquer momento, você pode adquirir o talento (Treinamento em perícia) para aprender uma perícia qualquer.

Acrobacia (Destreza): Fazer Acrobacias, Equilibrio, Escapar de agarrão ou cordas, Reduzir dano de queda (apenas treinado).
Arcanismo (Inteligência): Conhecimento arcano, reconhecer montros (elementais, fadas e sombras), detectar magia (apenas treinado).
Atletismo (Força): Escalar, Se soltar a força, Saltar, Natação.
Blefe (Carisma): Enganar, Provocar distração, ganhar vantagem.
Diplomacia (Carisma): Convencer, Fazer acordos, Negociação.
Exploração (Sabedoria): Conhecer masmorras, Sobreviver em cavernas, reconhecer monstros (aberração).
Furtividade (Destreza): Esconder-se, Mover em silêncio.
História (Inteligência): Conhecer o passado, saber lendas.
Intimidação (Carisma): Assustar, Ameaçar, Torturar.
Intuição (Sabedoria): Perceber Blefe, Reconhecer Ilusão, Sentir motivação.
Ladinagem (Destreza): Desarmar armadilhas, Furtar, Abrir fechaduras, Habilidade com as mãos.
Manha (Carisma): Obter informação, comportar-se, se misturar, conhecer vilas.
Natureza (Sabedoria): Sobrevivência selvagem, Adestrar animais, Conhecer natureza, reconhecer mostros (naturais)
Percepção (Sabedoria): Ouvir, Observar, Procurar, Rastrear.
Religião (Inteligência): Conhecimento Religioso, reconhecer monstros (imortal e mortos-vivos)
Socorro (Sabedoria): Primeiros-socorros, Tratar doenças, Identificar ervas curativas.
Tolerância (Constituição): Prender respirar, resistir privações, suportar excessos.


5. Selecione os Talentos: Talentos são divididos em 5 tipos:

- Talentos Comuns (todos podem aprender):

Alpinista (Treinado em Atletismo): +1 em Atletismo, e você escala com deslocamento normal (o padrão é metade do deslocamento)
Arremesso Longo (Des 13): Some 2 de alcance nas armas de arremesso.
Artista de Fuga (Treinado em Acrobacia): +2 em Acrobacia e manobra para escapar usa uma Ação mínima (normal seria Ação de Movimento).
Ataque Poderoso (For 15): Recebe -2 no ataque, para causar +2 de dano (+3 com armas de duas mãos). O bônus de dano aumenta no 11º (+4/+6) e no 21º (+6/+9), mas o redutor continua o mesmo.
Combate Montado: O personagem recebe todas as habilidades especiais de montaria. A montaria pode usar os bônus de Atletismo, Acrobacia, Furtividade e Tolerância do condutor.
Combate com Duas Armas (Des 13): Quando usando duas armas, o personagem causa +1 de dano com a arma principal.
Conjuração Ritual (Treinado em Arcanismo ou Religião): Permite aprender e usar rituais.
Defesa com duas armas (Des 13, combate com duas armas): Quando usando duas armas, o personagem recebe +1 na CA e Reflexos.
Durável: O personagem possui 2 pulsos de cura adicionais.
Foco em Arma: Escolha um grupo de armas como foco,some +1 no ataque quando usando armas do grupo escolhido (+2 no 11º nível e +3 no 21º nível). Pode ser adquirida novamente para grupos diferentes de armas.
Foco em Perícia (Treinado na perícia): Some +3 nas jogadas dessa perícia. Pode ser adquirida novamente para perícias diferentes.
Fogo Astral (Des 13, Car 13): Some +1 ao dano (+2 no 11º nível e +3 no 21º nível) ao dano causado por ataques flamejantes ou radiantes.
Fúria Obscura (Con 13, Sab 13): Some +1 ao dano (+2 no 11º nível e +3 no 21º nível) ao dano causado por ataques necrótico ou psíquico.
Iniciativa Aprimorada: Recebe +4 em iniciativa.
Investida Poderosa (For 13): Ao realizar investida, some +2 ao dano causado, ou teste de Força devido ao encontrão.
Lâmina Lépida (Des 15): Usando uma lâmina leve e em vantagem contra o alvo, some +1 em sua jogada de ataque.
Lâmina Oportunista (For 13, Des 13): O personagem recebe +2 nos ataques de oportunidade quando usando Lâminas leves ou pesadas.
Mobilidade Defensiva: Recebe +2 na CA contra ataques de oportunidade.
Nevasca Ardente (Int 13, Sab 13): Some +1 ao dano (+2 no 11º nível e +3 no 21º nível) ao dano causado por ataques Ácidos ou congelantes.
Pau pra toda Obra (Int 13): Recebe +2 em todos os testes de Perícias não treinadas.
Proficiência com armas: Você aprende a usar um grupo de arma.

-- ARMADURAS --
Proficiência com Corselete: Aprende a usar corseletes;
Proficiência com Gibão (Corselete, For 13, Cons 13): Aprende a usar Gibão.
Proficiência com Cota (Corselete e Gibão, For 13, Cons 13): Aprende a usar Cota.
Proficiência com Brunea (Corselete, Gibão e Cota, For 13, Cons 13): Aprende a usar Brunea.
Proficiência com Placas (Corselete, Gibão, Cota e Brunea, For 15, Cons 15): Aprende a usar Armadura de Placas.

-- Escudos --
Proficiência com Escudos Leves (For 13): Aprende a usar escudos leves.
Proficiência com Escudos Pesados (Escudos Leves, For 15): Aprende a usar escudos pesados.

Prontidão: O personagem não consede vantagem em combate ao ser surpreendido, recebe +2 em Percepção.
Reflexos em Combate: +1 em ataques de oportunidade.
Saltador em Distância (treinado em atletismo): O personagem pecorre distâncias de salto como se tivesse pego impulso. +1 em Atletismo.
Saque Rápido (Des 13): O personagem saca uma arma ou projétil ou item num cinto ou bolso, como parte da ação de fazer um ataque ou uso do item. Recebe +2 em iniciativa.
Tempestade Derradeira (Con 13, Des 13): Some +1 ao dano (+2 no 11º nível e +3 no 21º nível) ao dano causado por ataques Elétricos ou Trovejantes.
Tiro Longo (Des 13): Aumenta em 5 quadrados o alcance usando armas de projétil como arcos e bestas.
Toque Invernal: Quando usando um poder congelante contra uma criatura vulnerável a ataques congelantes, você obém Vantagem em combate.
Treinamento em Perícia: Você é treinado em uma perícia qualquer.
Velocista (con 13): O personagem ganha +2 no deslocamento quando executa uma corrida ou investida.
Vitalidade: O personagem adquire 5 Pontos de vida adicionais a cada estágio (no 1º, no 11º e no 21º nível).
-----------------------------------------------------------------------
- Talentos Raciais (Próprios para a Raça):

Agilidade dos Halflings (Halfling): Quando ativar o poder racial Segunda Chance, o atacante sobre -2 de penalidade.
Perdido na Multidão (Halfling): O halfling recebe +2 na CA quando lutando com pelo menos 2 inimigos maiores do que ele.

Esquivar de Gigantes (Anão): O anão ganha +1 na CA e Reflexos contra adversários grandes ou maiores.
Treinamento em Armas dos Anões (Anão): O personagem ganha Proficiência em Machados e +2 no dano quando usando Machados ou Martelos.

Soldado Eladrin (Eladrin): O personagem ganha Proficiência em Lanças e +2 no dano quando usando Espadas longas ou Lanças.

Exatidão Élfica (Elfo): Quando usando Precisão Élfica, some +2 na segunda jogada de ataque.
Passo Leve (Elfo): Adicione 1 ao deslocamento do Elfo e seus aliados ao definir distâncias viajadas. Rastrear o Elfo com esse talento (com até 5 aliados com ele) é mais dificil, a CD do teste é aumentada em 5. O elfo ainda ganha +1 em Furtividade e Acrobacia.

Frenesi dos Draconatos (Draconato): Causa +2 de dano quando o personagem estiver sangrando.
Sentido dos Draconatos (Draconato): +1 em Percepção e Visão na Penumbra.
Sopro de Dragão Ampliado (Dragonato): O Sopro de dragão do Draconato possui alcance igual a Rajada 5.

Ímpeto de Ação (Humanos): Quando gastando um ponto de ação pra ter uma ação extra, some +3 em sua jogada de ataque na ação obtida.
Perseverança dos humanos (Humanos): Recebe +1 de resistência.

Intuição coletiva (Meio-Elfo): A presença do meio-elfo fornece +1 de intuição a todos os aliados.

Reprimida Feroz (Tiefling): Quando ativar Cólera Infernal, o alvo é empurrado 1 quadrado para trás.
Sangue do Fogo infernal
(Tiefling): O tiefling recebe +1 nas jogadas de ataques com poderes do tipo Flamejante ou tipo Medo.
-----------------------------------------------------------------------
- Talentos de classe (que são restritos a membros de uma classe)

Benção do Obscuro Aprimorado (Bruxo com Pacto Infernal e Con 15): Você recebe 3 Pontos de vida temporários a mais devido ao efeito da Benção.
Destino do Vácuo Aprimorado (Bruxo com Pacto Estelar, Con 13 ou Car 13): você recebe +1 de bônus em jogadas devido ao efeito do destino.
Passo nebuloso aprimorado (Bruxo com Pacto Feérico, Int 13): O Bruxo consegue se teleportar por 2 quadrados a mais (5) devido ao efeito do Passo nebuloso.

Apunhalador (Ladino): Ataques furtivos causam dano adicional baseado em d8 (normalmente são d6)
Manter Vantagem (Ladino): Se obtiver sucesso crítico num ataque com Vantagem em combate, a vantagem dura até o fim do próximo turno.
Nocaute Surpresa (Ladino, For 15): Se obtiver sucesso critico num ataque com Vantagem em combate, o alvo é derrubado.

Caçador Ágil (Patrulheiro, Des 15): Quando acertar um crítico contra um alvo de sua Presa de Caçador, você pode ajustar 1 passo como ação livre e o alvo recebe -2 em ataques contra o patrulheiro até o fim do próximo turno.
Caçador Letal (Patrulheiro): O dado de dano adicional devido a Presa de Caçada passa a ser d8 (normal é d6).
Caçador Preciso (Patrulheiro, Sab 15): Quando acertar um critico contra um alvo de sua Presa de Caçador, seus aliados recebem +1 de bônus no ataque contra esse alvo até o começo do próximo turno.

Grimório Expandido (Mago, Sab 13): O personagem aprende uma magia de ataque díario adicional por vez. Ele fica com 3 magias a escolha para o dia, mas só uma pode ser preparada.

Desafio Potente (Guerreiro, Con 15): Ao acertar um alvo com um ataque ganho devido ao Desafio de Combate, some seu modificador de Constituição ao dano causado.
Distrair com Escudo (Guerreiro, Sab 15): Ao acertar um alvo com um ataque ganho devido ao Desafio de Combate, o alvo recebe -2 de redutor em suas jogadas até o começo do próximo turno. É necessário usar um escudo.
Empurrar com Escudo (Guerreiro): Ao acertar um alvo com um ataque ganho devido ao Desafio de Combate, o alvo pode ser empurrado 1 quadrado após sofrer o dano. É necessário usar um escudo.

Mãos Restauradoras (Paladino): Quando usando imposição das mãos, some o modificador de Carisma do Paladino à quantidade de pontos de vida recuperados.

Assalto Tático (Senhor da Guerra): Se estiver escolhido Presença Tática, o modificador de Inteligência também soma ao dano causado.
Inspirar Recuperação (Senhor da Guerra): Se estiver escolhido Presença Inspiradora, se um aliado usar um ponto de ação além da cura, ele pode fazer um teste de resistência adicional com um bônus igual ao modificador de carisma do Senhor da Guerra.
-----------------------------------------------------------------------
- Talentos de Divindade (para usar com a habilidade de 'Canalizar poder divino' de Paladinos e Clérigos)

Amparo de Kord (Seguidor de Kord): Uma vez por encontro, quando você ou um aliado conseguir um sucesso critico, ele poderá gastar um Pulso de cura livremente.
Armadura de Bahamut (Seguidor de Bahamut): Uma vez por encontro, quando você ou um aliado sofre um sucesso critico, esse poder reduz para um acerto normal.
Benção da Rainha Rapina (Seguidor da Rainha Rapina): Uma vez por encontro, quando você reduzir os pontos de vida de um inimigo a 0, você ou um aliado pode usar um pulso de cura.
Certeza de Ioun (Seguidor de Ioun): Uma vez por encontro, usando uma ação mínima, você ou um aliado recebem +5 em Vontade até o começo do próximo turno.
Determinação de Moradin (seguidor de Moradin): Uma vez por encontro, usando uma ação mínima, O personagem recebe +2 no ataque contra criaturas grandes ou maiores até o fim do próximo turno.
Graça de Corellon (seguidor de Corellon): uma vez por encontro, quando uma criatura qualquer gastar um ponto de ação para ter uma ação extra, o personagem pode realizar uma ação de movimento como ação livre.
Harmonia de Erathis (seguidor de Erathis): uma vez por encontro, usando uma ação mínima, se o personagem estiver próximo a três aliados, um aliado qualquer recebe +2 em sua primeira jogada de ataque.
Máre de Melora (seguidor de Melora): uma vez por encontro, quando um personagem ou aliado estiver sangrando, use uma ação mínima para o alvo ganhar regeneração 2 até o fim do encontro, ou até não está mais sangrando. Sobe pra 4 no 11º nível e para 6 no 21º nível.
Radiância de Pelor (seguidor de Pelor): Uma vez por encontro, Emite uma onda radiante de alcance 1 (3 no 11º nível, 5 no 21º nível) em forma de ataque (Sabedoria vs Vontade) causando 1D12 + modificador de Sabedoria em mortos vivos (+1D12 a cada 5 níveis) e o alvo fica atordoado até o fim do próximo turno.
Resgate de Avandra (seguidor de Avandra): Uma vez por encontro, o personagem troca de lugar com um aliado usando uma ação de movimento. O aliado tem que está ao alcance de movimento.
Reversão de Sehanine (seguidor de Sehanine): Uma vez por encontro, ao obter um sucesso crítico num teste de resistência a um efeito, o personagem escolhe um inimigo a até 5 passos e transfere o efeito pra ele.
-----------------------------------------------------------------------
- Talentos de Multiclasse (talentos para serem multiclasse).

Esses talentos fornecem características de outra classe, você só pode adquirir um desses talentos. Ao assumir uma classe secundária, você pode adquirir talentos de classe como se pertecessem àquela classe.

Combatente Selvagem (For 13 ou Des 13): Classe Patrulheiro, Adquire treinamento em uma perícia de Patrulheiro, Uma vez por encontro pode ativar a habilidade de classe "Presa de Caçador", o alvo continua selecionado até o fim do próximo turno.
Estudioso da Batalha (For 13): Classe Senhor da Guerra, Adquire treinamento em uma perícia de Senhor da Guerra, Uma vez por dia pode usar a habilidade de classe "Palavra de Inspiração".
Estudioso da Lâmina (For 13): Classe Guerreiro, Adquire treinamento em uma perícia de Guerreiro, Escolha entre arma de uma mão ou de duas mãos. Uma vez por encontro, você pode aumentar seu ataque em +1 se tiver usando uma arma do tipo escolhido. O alvo (acertando ou não) ficará marcado sobre o efeito de Desafio de combate.
Furtividade das Sombras(Des 13): Classe Ladino, Adquire treinamento em Ladinagem, Uma vez por encontro pode usar a habilidade de classe "Ataque Furtivo".
Iniciado Arcano (Int 13): Classe Mago, Adquire treinamento em Arcanismo, Escolha uma magia sem limite de 1º nível e você pode usá-la como uma magia por encontro.
Iniciado da Fé (Sab 13): Classe Clérigo, Adquire treinamento em Religião, Uma vez por dia pode usar a habilidade de classe "Palavra de Cura".
Iniciado do Pacto (Car 13): Classe Bruxo, Adquire treinamento em uma perícia de Bruxo, Escolha um pacto e você pode usar o poder sem limite do pacto escolhido como uma magia por encontro.
Soldado da Fé (For 13, Car 13): Classe Paladino, Adquire treinamento em uma perícia de Paladino, Uma vez por encontro pode usar a habilidade de Classe "Desafio Divino".

Talentos de Substituição de Poder: Uma vez adquirido um talento multiclasse, você pode adquirir esses talentos abaixo para aprender poderes da classe secundária.

Poder de Neófito (4º nível): Permite aprender um poder de ataque por encontro da classe secundária no lugar e outro poder de ataque por encontro da classe atual, desde que seja de nível igual ou menor do que o poder que teria direito.
Poder de Acólito (8º nível): Permite aprender um poder utilitário da classe secundária no lugar de outro poder utilitário da classe atual, desde que seja de nível igual ou menor do que o poder que teria direito.
Poder de Adepto (10º nível): Permite aprender um poder de ataque diário da classe secundária no lugar de outro poder de ataque diário da classe atual, desde que seja de nível igual ou menor do que o poder que teria direito.

* Se obter Poder de Neófito, Poder de Acólito e Poder de Adepto. O personagem pode optar por seguir a classe secundária no lugar de uma trilha exemplar. Se fizer isso ele ganha os seguintes benefícios(no lugar dos que ganharia na trilha exemplar).
- No 11º nível: Pode trocar um poder sem limites de sua classe básica, por um poder sem limites de sua classe secundária.
- No 11º nível: No lugar do poder por encontro de 11º da trilha exemplar, você escolhe um poder de encontro de 7º nível ou menor da classe secundária.
- No 12º nível: No lugar do poder utilitário de 12º da trilha exemplar, você escolhe um poder de encontro de 10º nível ou menor da classe secundária.

- No 20º nível: No lugar do poder diário de 20º da trilha exemplar, você escolhe um poder diário de 19º nível ou menor da classe secundária.
Apenas os talentos do Estágio heróico (Liberados para personagens de 1º a 10º nível) estão descritos aqui.
Talentos do Estágio Exemplar (11º a 20º nível) e Talentos Épicos (21º a 30º) serão descritos posteriormente.


Última edição por Emiuson em Ter Abr 13, 2010 6:59 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Resumo das Regras de D&D 4E

Mensagem por Emilson em Ter Abr 13, 2010 7:04 pm

6. Escolha os Poderes:

Poderes de Ladino:

Proezas sem limites de 1º Nível: Escolha 2 no 1º nível
- Floreio Ardiloso: Ação Padrão, sem limite, Seus movimentos distraem o inimigo lhe permitindo golpes mais profundos.
Ataque: Destreza vs CA. Lâminas leves, Bestas ou funda.
Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza + modificador de Carisma de dano. (dano de 2[A] + modificador de Destreza + modificador de Carisma no 21º nível).

- Golpe Decidido: Ação Padrão, sem limite, Você avança para uma posição mais vantajosa antes de executar seu ataque.
Ataque: Destreza vs CA. Lâminas leves, Bestas ou funda.
Especial: Você pode ajustar 2 quadrados antes de atacar.
Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. (dano de 2[A] + modificador de Destreza no 21º nível).

- Golpe em Resposta: Ação Padrão, sem limite, Você ataca o alvo e se coloca em posição de contra-ataque se for necessário.
Ataque: Destreza vs CA. Lâminas leves corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. (dano de 2[A] + modificador de Destreza no 21º nível). Se o alvo atacar o ladino antes do fim do próximo turno, o ladino pode fazer uma interrupção atacando-o primeiro.

Ataque de Interrupção: Força vs CA.
Sucesso: 1[A] + modificador de Força de dano. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível).

- Golpe Perfurante: Ação Padrão, sem limite, Você ataca entre as brechas da armadura do alvo, acertando um ponto vulnerável.
Ataque: Destreza vs Reflexos. Lâminas leves corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. (dano de 2[A] + modificador de Destreza no 21º nível).

Proezas por encontro de 1º nível: Escolha 1 de 1º nível
- Castelo Real: Ação Padrão, Encontro, É dificil atingir o ladino quando ele se esconde atrás de um aliado capaz de esmagar placas de aço.
Especial: O ladino deve trocar de lugar com um aliado adjacente que esteja disposto a fazê-lo.
Ataque: Destreza vs Reflexos. Lâminas leves, Bestas ou funda.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.

- Golpe de Posicionamento: Ação Padrão, Encontro, Um golpe certo e um movimento ágil coloca o alvo aonde você quer.
Ataque: Destreza vs Vontade. Lâminas leves.
Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. O alvo é conduzido por 1 quadrado.
Especial: Se o ladino for do tipo Esquivo Hábil, o alvo é conduzido por uma distância igual ao seu modificador de Carisma.

- Golpe Pasmoso: Ação Padrão, Encontro, Um golpe bem dado que deixa seu algo gemendo de dor.
Ataque: Destreza vs CA. Lâminas leves corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. O alvo fica pasmo até o fim do próximo turno do ladino.

- Golpe Tortuoso: Ação Padrão, Encontro, Além de perfurar o ladino gira a lâmina da arma pra causar um machucado doloroso.
Ataque: Destreza vs CA. Lâminas leves corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano.
Especial: Se o ladino for do tipo Vigarista Brutal, some seu modificador de Força ao dano causado.

Proezas Diárias de 1º Nível: Escolha 1 no 1º nível
- Alvo Fácil: Ação Padrão, Diário, Você ataca seu alvo sempre deixando-o em uma situação desconfortável.
Ataque: Destreza vs CA. Lâminas leves, bestas e fundas.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. O alvo fica lento e concede vantagem em combate ao ladino até o passar num teste de resistência.
Falha: O alvo recebe metade do dano e concede vantagem em combate ao ladino até o fim do próximo turno do ladino.

- Barragem cegante: Ação Padrão, Diário, Uma rápida salva de projéteis deixa seus inimigos limpando o sangue que caiu em seus olhos.
Ataque: Destreza vs CA. Armas de arremesso leves, bestas e fundas / Todos numa Rajada contigua 3.
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza de dano. Os alvos ficam cegos até o fim do próximo turno do ladino.
Falha: Metade do dano e o alvo não fica cego.

- Golpe Traiçoeiro: Ação Padrão, Diário, Utilizando truques e fintas, você causa um grande dano e desloca o alvo para onde deseja.
Ataque: Destreza vs CA. Lâmina leve, besta ou funda.
Sucesso: 3[A] + modificador de Destreza. O alvo é conduzido por 1 quadrado.
Efeito: Até o fim do encontro, sempre que o ladino tiver sucesso num ataque contra o alvo, ele é conduzido por 1 quadrado.

Proezas Utilitárias de 2º nível
- Acrobacia: Ação de movimento, encontro, usando acrobacias o ladino pode fugir do perigo com facilidade.
Especial: O ladino deve ser treinado em Acrobacia.
Efeito: O ladino pode ajustar metade do seu deslocamento.

- Dedos Rápidos: Ação miníma, Encontro, Você é capaz de furtar bolsas de moedas num piscar de olhos.
Especial: O ladino deve ser treinado em Ladinagem.
Efeito: O ladino pode fazer um teste de ladinagem usando a ação miníma (normalmente seria uma ação padrão).

- Fantasma Fugaz: Ação de movimento, sem limites, Você é furtivo e veloz ao mesmo tempo.
Especial: O ladino deve ser treinado em Furtividade.
Efeito: O ladino pode se mover furtivamente na velocidade normal de deslocamento sem penalidades.

- Grande Pulo: Ação de movimento, sem limites, Você salta grandes distâncias, mesmo sem impulso.
Especial: O ladino deve ser treinado em Atletismo.
Efeito: O ladino pode saltar como se tivesse pego impulso, seu alcance de salto não fica limitado ao seu deslocamento.

- Mestre das Fraudes: Ação Livre, Encontro, A linha entre a verdade e a trapaça é muito tênue e você cruza com facilidade.
Especial: O ladino deve ser treinado em Blefe.
Efeito: O ladino pode refazer um teste de Blefe que tenha falhado (antes do mestre determinar a ação).

---------------------------------------------------------------------
Poderes de Patrulheiro:

Proezas sem limites de 1º Nível: Escolha 2 no 1º nível
- Ataque Cauteloso: Ação Padrão, sem limite, Você mira com cuidade e ataca deixando dele lado a força para garanti a precisão.
Ataque: Força +2 vs CA (corpo a corpo) ou Destreza +2 vs CA (à distância). Arma corpo a corpo ou à distância.
Sucesso: 1[A] de dano. (dano de 2[A] no 21º nível).

- Bater e Correr:Ação Padrão, sem limite, Acertando o inimigo rapidamente e recua enquanto ele se recupera do golpe.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de força. (dano de 2[A] + modificador de Força no 21º nível).
Efeito: O patrulheiro pode se mover após realizar o ataque no mesmo turno sem provoca ataques de oportunidade do alvo.

- Golpe Lépido: Ação Padrão, sem limite, Você se posiciona para realizar o ataque ou ataca e se coloca em uma posição defensiva.
Ataque: Destreza vs CA. Arma à distância.
Efeito: O patrulheiro pode ajustar 1 passo antes ou depois do ataque.
Sucesso: 1[A] + modificador de Destreza de dano. (dano de 2[A] + modificador de Destreza no 21º nível).

- Golpe Gêmeos: Ação Padrão, sem limite, Você atira duas flechas ou executa dois ataques de uma única vez.
Ataque: Força vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA (à distância). Arma corpo a corpo ou à distância. Dois testes de ataque.
Especial: Você deve usar duas armas de combate corpo a corpo, ou disparar dois projéteis ao mesmo tempo.
Sucesso: 1[A] de dano por ataque. (dano de 2[A] por ataque no 21º nível).

Proezas por encontro de 1º nível: Escolha 1 no 1º nível
- Astúcia da Raposa: Reação Imediata, Encontro, Você se move diante do golpe inimigo, contra atacando enquanto ele está desequilibrado.
Efeito: Você pode ajustar 1 quadrado e então realiza um ataque básico contra o alvo.
Especial: O ataque básico recebe um bônus igual ao modificador de Sabedoria do patrulheiro.

- Golpe das Duas Presas: Ação Padrão, Encontro, Você executa dois Ataques rasgando a carne de seu inimigo e fazendo-o uivar de dor.
Ataque: Força vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA (distância), dois ataques. Arma corpo a corpo ou à distância.
Especial: Você deve usar duas armas de combate corpo a corpo, ou disparar dois projéteis ao mesmo tempo.
Sucesso: 1[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 1[A] + modificador de Destreza (distância) por ataque. Se os dois ataque tiverem sucesso, o patrulheiro causa dano adicional igual ao seu modificador de Sabedoria.

- Golpe do Carcajú Atroz: Ação Padrão, Encontro, Você gira de braços abertos acertado todos os inimigos que o cercam.
Ataque: Força vs CA. Explosão contígua 1.
Especial: Você deve usar duas armas de combate corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] + modificador de força.

- Golpe Evasivo: Ação Padrão, Encontro, você se move pelo campo de batalha enquanto ataca ou dispara seus projéteis.
Ataque: Força vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA (à distância). Arma corpo a corpo ou à distância.
Efeito: O patrulheiro pode ajustar 1 + modificador de sabedoria em quadrados antes ou depois do ataque.
Sucesso: 2[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 2[A] + modificador de Destreza (à distância).

Proezas Diárias de 1º Nível: Escolha 1 no 1º nível
- Armadilha do Caçador de Ursos: Ação Padrão, Diário, você despefere um ataque bem colocado na perna do alvo, deixando-o mancando e sangrando.
Ataque: Força vs CA (corpo a corpo) ou Destreza vs CA (à distância). Arma corpo a corpo ou à distância.
Sucesso: 2[A] + modificador de Força (corpo a corpo) ou 2[A] + modificador de Destreza (à distância). O alvo fica lento e sofre 5 de dano contínuo por sangramento (um teste só de resistência encerra ambos os efeitos).
Falha: Metade do dano, sem dano contínuo e o alvo fica lento até o final do próximo turno do patrulheiro.

- Golpe Súbito: Ação Padrão, Diário, Você faz um ataque no rosto do alvo enquanto ele recupera, você gira e crava a outra lâmina nas costas do alvo.
Especial: Você deve usar duas armas de combate corpo a corpo.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo da mão inábil.
Sucesso: 1[A] + modificador de força.
Efeito: Ajuta 1 passo e executa um ataque secundário.
Ataque Secundário: Força vs CA. Arma corpo a corpo da mão hábil.
Sucesso: 2[A] + modificador de força e o alvo fica enfraquecido até o fim do próximo turno do patrulheiro.

- Mandíbulas de Lobo: Ação Padrão, Diário, Você desfere uma sequência de ataques com suas duas armas retalhando seu inimigo.
Especial: Você deve usar duas armas de combate corpo a corpo.
Ataque: Força vs CA dois ataques. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] + modificador de força por ataque.
Falha: Metade do dano de cada ataque.

- Repartir Disparo: Ação Padrão, Diário, Você dispara duas flechas de uma vez, cada uma em um inimigo diferente.
Ataque: Destreza vs CA, duas jogadas de ataque (use o melhor resultado para os dois alvos). Arma à distância (dois alvos a até 3 de distância uma da outra).
Sucesso: 2[A] + modificador de Destreza por ataque.

Proezas Utilitárias de 2º nível
- Bloqueio Desequilibrante: Reação imediata, Encontro, Você se aproveita da falha de seu inimigo para lhe tirar o equilibrio.
Efeito: Se um inimigo fracassar num teste de ataque corpo a corpo contra você, você pode conduzir o inimigo para um quadrado qualquer adjacente a você e ganhar vantagem em combate contra o inimigo até o fim do seu próximo turno.

- Conselho Crucial: Reação Imediata, Encontro, Com as dicas corretas nenhum aliado pode falhar em suas tarefas.
Efeito:Se um aliado falhar em um teste de perícia na qual o patrulheiro é treinado, o patrulheiro concede ao aliado o direito de refazer o teste com um bônus igual ao modificador de sabedoria do patrulheiro.

- Servir-se do solo: Reação imediata, Encontro, Ao ser ferido em combate o patrulheiro pode rolar para um lugar mais seguro.
Efeito: Se receber dano de um ataque corpo a corpo, o patrulheiro pode ajustar um número de quadrados igual a 2 + seu modificador de Sabedoria e recebe +2 em todas as defesas até o final do próximo turno.
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Re: Resumo das Regras de D&D 4E

Mensagem por Emilson em Ter Abr 13, 2010 9:14 pm

Poderes de Bruxo:

Magias sem limite de 1º Nível (o bruxo recebe esses poderes conforme seu pacto escolhido.)
- Rajada Mística (Todos): Ação Padrão, sem limites, Dispara uma rajada de energia negativa.
Ataque: Carisma ou Constituição vs Reflexo. Uma criatura até 10 de distância.
Tipo: Mágico.
Sucesso: 1D10
Modificador de Carisma de dano (Sobe pra 2D10 modificador de Carisma no 21º nível)
Especial: Esse poder é considerado um ataque básico à distância.

- Radiância Atroz (Estelar): Ação Padrão, sem limites, Invoca uma coluna de luz radiante que despenca sobre o alvo.
Ataque: Constituição vs Fortitude. Uma criatura até 10 de distância.
Tipo: Medo, Radiante.
Sucesso: 1D6 Modificador de Constituição de dano radiante (Sobe pra 2D6 modificador de Constituição no 21º nível). Se o alvo se aproximar do bruxo até o fim do próximo turno, ele recebe dano adicional.

- Olhar Pungente (Feérico): Ação Padrão, sem limites, Seus olhos brilham causando um desconforto mental e fazendo-o sumir para seu alvo.
Ataque: Carisma vs Vontade. Uma criatura até 10 de distância.
Tipo: Encanto, Psíquico.
Sucesso: 1D6 Modificador de Carisma de dano psíquico (Sobe pra 2D6 modificador de Carisma no 21º nível). O bruxo fica invisível para o alvo até o começo do seu próximo turno.

- Reprimenda Infernal (Infernal): Ação Padrão, sem limites, Seu oponente é tomado por chamas infernais que se alimentam do ódio do bruxo.
Ataque: Constituição vs Reflexo. Uma criatura até 10 de distância.
Tipo: Flamejante.
Sucesso: 1D6 Modificador de Constituição de dano flamejante (Sobe pra 2D6 modificador de Constituição no 21º nível). Se o bruxo sofrer dano até o final do seu próximo turno, o alvo recebe dano adicional.

Magias por encontro de 1º nível: Escolha 1 no 1º nível.
- Abraço Vampírico: Ação Padrão, Encontro, Uma faixa de escuridão sai de sua mão até o alvo e suga sua energia vital.
Ataque: Constituição vs Vontade. Uma criatura até 5 de distância.
Tipo: Necrótico.
Sucesso: 2D8 Modificador de Constituição de dano necrótico. O Bruxo recebe 5 Pontos de Vida temporários.
Especial: Se o bruxo tiver Pacto Infernal, some seu modificador de Inteligência aos pontos de vida temporários.

- Aperto Diabólico: Ação Padrão, Encontro, Invoca um tentáculo de sobras com uma garra que rasga seu alvo arrastando-o pelo local.
Ataque: Constituição vs Fortitude. Uma criatura Grande (ou menor) até 10 de distância.
Tipo: Mágico.
Sucesso: 2D8 Modificador de Constituição de dano. O Alvo é conduzido por 2 quadrados.
Especial: Se o bruxo tiver Pacto Infernal, o alvo é conduzido por 1 modificador de Inteligência em quadrados.

- Fogo das Bruxas: Ação Padrão, Encontro, Você arremessa um fogo mágico que toma conta do corpo e da mente do alvo, saindo pela sua boca e pelos seus olhas, lhe enchendo de dor e agonia.
Ataque: Carisma vs Reflexos. Uma criatura até 10 de distância.
Tipo: Flamejante.
Sucesso: 2D6 Modificador de Carisma de dano flamejante. O Alvo recebe -2 de redutor em suas jogadas de ataque até o fim do próximo turno do bruxo.
Especial: Se o bruxo tiver Pacto Feérico, a penalidade será igual 2 modificador de inteligência do bruxo.

- Palavra Pavorosa: Ação Padrão, Encontro, Sussurando um segredo cósmico impensável, a mente do alvo se contorse e o medo toma conta dele.
Ataque: Carisma vs Vontade. Uma criatura até 5 de distância.
Tipo: Medo, Psíquico.
Sucesso: 2D8 Modificador de Carisma de dano psíquico. O Alvo recebe -1 de penalidade em vontade até o fim do próximo turno.
Especial: Se o bruxo tiver Pacto Estelar, a penalidade em Vontade do alvo é de 1 modificador de Inteligência do bruxo.

Magias Diária de 1º nível: Escolha 1 no 1º nível
- Armadura de Agathys: Ação Padrão, Diário, O bruxo é involvido por uma camada de gelo negro vindo do reino escuro esfriando o seu redor.
Ataque: - . Pessoal.
Tipo: Congelante.
Efeito: O bruxo recebe 10 seu modificador de Inteligência em pontos de vida temporários. Até o final do encontro, inimigos adjacentes ao bruxo recebem 1d6 modificador de Constituição do bruxo de dano congelante.

- Chamas do Flegetonte: Ação Padrão, Diário, Um liquido pegajoso e flamejante parecido com o magma cai sobre o alvo colocando fogo em tudo.
Ataque: Constituição vs Reflexo. Uma criatura até 10 de distância.
Tipo: Flamejante.
Sucesso: 3D10 Modificador de Constituição de dano Flamejante.
Efeito confiável: O Alvo sofre 5 de dano flamejante contínuo até passar num teste de Resistência.

- Estrela Aterradora: Ação Padrão, Diário, Você cria uma orbe de luz que cerca seu alvo enquanto emite raios de luz que perfuram sua carne.
Ataque: Carisma vs Vontade. Uma criatura até 10 de distância.
Tipo: Radiante, Medo.
Sucesso: 3D6 Modificador de Carisma de dano Radiante. O Alvo fica imobilizado até o fim do próximo turno do bruxo.
Efeito confiável: O alvo sofre um redutor de -2 em vontade até passar num teste de resistência.

- Maldição do Sonho Obscuro: Ação Padrão, Diário, O alvo sofre de um pesadelo acordado, se machucando e fugindo de coisas que não existe.
Ataque: Carisma vs Vontade. Uma criatura até 10 de distância.
Tipo: Psíquico, Encanto.
Sucesso: 3D8 Modificador de Carisma de dano Psíquico. O Alvo é conduzido por 3 quadrados.
Sustentação Independente: Ação mínima, O alvo é conduzido por 1 quadrado. Um sucesso em um teste de resistência encerra a sustentação.

Magias Utilitárias de 2º Nível
- Discurso Sedutor: Ação Mínima, Encontro, Você fala com a voz das fadas e o poder e eloquência dos nobres Feéricos.
Efeito: O bruxo recebe 5 no próximo teste de Blefe, Diplomacia ou intimidação.

- Resilência Abissal: Ação Mínima, Diário, As forças obscuras enchem sua carne de energia negativa lhe deixando mais resistente.
Efeito: O bruxo recebe 5 modificador de Constituição em pontos de vida temporários.

- Travessia Etérea: Ação de movimento, Encontro, Teleporte, Você se une à barreira entre os dois mundo enquanto se desloca alguns passos.
Efeito: O bruxo se teleporta por 3 quadrados e recebe 2 em todas as defesas até o fim do seu próximo turno.

- Véu Sombrio: Ação Mínima, Encontro, Ilusão, Você se envolve com a escuridão se tornando difícil de ser notado.
Efeito: O bruxo recebe 5 em teste de Furtividade até o final do próximo turno.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Poderes de Mago:

Truques (o Mago conhece todos.)
- Luz: Ação Mínima, sem limites, Cria uma fonte de luz na ponta de seu cajado, em um objeto ou em um local próximo.
Alcance: Até 5 de distância.
Efeito: A fonte de luz ilumina a até 4 quadrados (igual a uma tocha) por durante 5 minutos (um encontro) ou até ser dissipada.
Especial: Apenas um truque de luz pode estar ativo por vez, um novo truque dissipa o anterior.

- Mãos Mágicas: Ação Mínima, sem limites, Conjuração, Você gesticula na direção de um objeto e uma mão espectral agarra o objeto por você.
Alcance: Até 5 de distância.
Efeito: A mão ergue, desloca ou manipula um objeto de até 10 Kg. A mão pode ser usada para guardar um objeto e pegar outro e colocá-lo na mão do mago. Com uma ação de movimento o mago pode deslocar a mão por até 5 quadrados, com uma ação livre pode largá-lo e com uma ação mínima pegar outro objeto.
Sustentação Mínima: O mago mantêm a mão mágica disponível.
Especial: Só é possível criar uma mão por vez.

- Prestidigitação: Ação Padrão, sem limites, Você é capaz de fazer truques de mágica pra entreter o povo em geral.
Alcance: Até 2 de distância.
Efeito:

  • Mover 0,5 Kg de matéria;
  • Criar efeitos inofensivos como uma brisa, uma chuva de fagulhas, uma música tênue;
  • Colorir, limpar ou manchar itens por durante 1 hora;
  • Acender ou apagar uma vela, tocha ou fogueira pequena;
  • Esfriar ou aquecer 0,5 Kg de matéria orgânica;
  • Criar uma pequena marca ou simbolo por até 1 hora;
  • Criar um pequeno item ou imagem do nada até o fim do próximo turno do mago;
  • Tornar um item pequeno e manipulável invisível até o fim do próximo turno do mago, etc.
  • Especial: Apenas três truques de prestidigitação podem estar ativo por vez.

- Som fantasma: Ação Padrão, sem limites, ilusão, com um gesto você pode criar sons ilusórios vindo de qualquer lugar próximo.
Alcance: Até 10 de distância.
Efeito: Cria um som de qualquer tipo a partir de um ponto a sua escolha dentro do alcance. Você pode sussurar à distância com esse truque.

Magias sem limite de 1º Nível: Escolha 2 no 1º nível
- Explosão Incandescente: Ação Padrão, sem limites, Uma coluna de chamas surge do chão e incinera seus adversários.
Ataque: Inteligência vs Reflexo. Explosão 1 a até 10 de distância.
Tipo: Flamejante.
Sucesso: 1D6 Modificador de inteligência de dano flamejante (Sobe pra 2D6 modificador de Inteligência no 21º nível)

- Mísseis Mágicos: Ação Padrão, sem limites, Você dispara uma rajada de energia prateada contra o inimigo.
Ataque: Inteligência vs Reflexos. Uma criatura até 20 de distância.
Tipo: Energético.
Sucesso: 2D4 Modificador de Inteligência de dano energético (Sobe pra 4D4 modificador de Inteligência no 21º nível).
Especial: Esse ataque é considerado um ataque básico à distância.

- Nuvem de Adagas:
Ação Padrão, sem limites, Você cria um turbilhão de adagas de energia que atacam as criaturas na área.
Ataque: Inteligência vs Reflexos. Um Quadrado até 10 de distância.
Tipo: Energético.
Sucesso: 1D6 Modificador de Inteligência de dano Energético (Sobe pra 2D6 modificador de Inteligência no 21º nível).
Efeito: Até o final do seu próximo turno, a área é coberta por adagas que causam dano igual ao modificador de sabedoria do mago (mínimo de 1) em todos que entrarem ou começarem seu turno na área de efeito.

- Onda Trovejante:
Ação Padrão, sem limites, Você cria uma onda de poder sônico que parte de você e empurra os inimigos.
Ataque: Inteligência vs Fortitude. Todos numa Rajada contígua 3.
Tipo: Trovejante.
Sucesso: 1D6 Modificador de Inteligência de dano Trovejante (Sobe pra 2D6 modificador de Inteligência no 21º nível). O alvo é empurrado por uma distância igual ao modificador de sabedoria do mago.

- Raio Álgido: Ação Padrão, sem limites, Você dispara um raio brilhande de gelo em seu inimigo.
Ataque: Inteligência vs Fortitude. Uma criatura até 10 de distância.
Tipo: Congelante.
Sucesso: 1D6 Modificador de Inteligência de dano Congelante (Sobe pra 2D6 modificador de Inteligência no 21º nível). O alvo fica lento até o fim do próximo turno do mago.

Magias por encontro de 1º nível: Escolha 1 no 1º nível
- Golpe Resfriante:Ação Padrão, Encontro, Você dispara uma orbe de energia gélida diretamente em seu inimigo.
Ataque: Inteligência vs Fortitude. Uma criatura até 10 de distância.
Tipo: Congelante.
Sucesso: 2D8 Modificador de Inteligência de dano Congelante. O alvo fica Pasmo até o fim do próximo turno do mago.

- Mãos Ardentes: Ação Padrão, Encontro, Uma explosão de chamas irrompe de suas mãos e incinera os inimigos próximos.
Ataque: Inteligência vs Reflexos. Todos numa Rajada contígua 5.
Tipo: Flamejante.
Sucesso: 2D6 Modificador de Inteligência de dano Flamejante.

- Orbe de Energia: Ação Padrão, Encontro, Você arremessa uma orbe de energia que explode no alvo e arremessa estilhaços energéticos em inimigos próximos.
Ataque: Inteligência vs Reflexos. Uma criatura até 20 de distância.
Tipo: Energético.
Sucesso: 2D8 Modificador de Inteligência de dano Energético. E realiza um ataque secundário.
Ataque Secundário: Inteligência vs Reflexos. Todos adjacentes ao alvo.
Sucesso: 1D10 Modificador de Inteligência de dano Energético.

- Raio do Enfraquecimento: Ação Padrão, Encontro, Você aponta 3 dedos pro alvo e dispara um raio esverdeado que esgota a força do inimigo.
Ataque: Inteligência vs Fortitude. Uma criatura a até 10 de distância.
Tipo: Necrótico.
Sucesso: 1D10 Modificador de Inteligência de dano Necrótico. O alvo fica enfraquecido até o final do próximo turno do mago.

- Terreno Gélido: Ação Padrão, Encontro, Você murmura uma única palavra arcana e sopra em direção a uma área, o chão congela e todos caem.
Ataque: Inteligência vs Reflexos. Explosão 1 a até 10 de distância.
Tipo: Congelante.
Sucesso: 1D6 Modificador de Inteligência de dano congelante. O alvo fica derrubado.
Efeito: A área afetada se torna terreno acidentado até o final do próximo turno do mago.

Magias Diária de 1º nível: (aprenda 2 magias, 3 se tiver o talento grimório expandido)
- Esfera Flamejante: Ação Padrão, Diário, Você conjura uma esfera de fogo em movimento e controla o deslocamento dela.
Conjuração. Até 10 de distância.
Tipo: Flamejante, conjuração.
Efeito: Você cria uma esfera de fogo. Qualquer criatura que começar o turno adjacente à esfera recebe 1d4 modificador de inteligência de dano flamejante. Usando uma ação de movimento o mago pode deslocar a esfera em até 6 quadrados. Ao ser conjurada ela pode atacar um alvo adjacente.
Ataque da esfera: Inteligência vs Reflexos. Uma criatura adjacente.
Sucesso: 2d6 modificador de inteligência de dano flamejante.
Sustentação: Ação Mínima, a esfera dura até o fim do próximo turno do mago. Com uma ação padrão o mago pode fazer a esfera atacar novamente.

- Flecha Ácida: Ação Padrão, Diário, Dispara uma flecha de liquido verde e ácido que explode no alvo corroendo ele e quem estiver próximo.
Ataque:Inteligência vs Reflexos. Uma criatura a até 20 de distância.
Tipo: Ácido.
Sucesso: 2d8 modificador de inteligência de dano ácido. O alvo recebe 5 de dano contínuo até passar num teste de resistência. Realize um ataque secundário.
Ataque secundário: Inteligência vs Reflexos. Todas as criatura adjacente ao alvo.
Sucesso: 1d8 modificador de inteligência de dano ácido. O alvo recebe 5 de dano contínuo até passar num teste de resistência.
Falha: Metade do dano. O alvo recebe 2 de dano contínuo até passar num teste de resistência. Sem ataque secundário.

- Nuvem Congelante: Ação Padrão, Diário, Você conjura sobre um área uma nuvem de névoa congelante.
Ataque: Inteligência vs Fortitude. Explosão 2 até 10 de distância.
Tipo: congelante.
Sucesso: 1d8 modificador de inteligência de dano congelante.
Falha: Metade do dano.
Efeito: A nuvem permanece até o fim do próximo turno do mago. Qualquer um que entre na área da névoa ou comece seu turno dentro dela recebe um ataque adicional.

- Sono: Ação Padrão, Diário, Você finta um grupo de pessoas e murmura umas palavras fazendo-as ficarem sonolentas e cansadas.
Ataque: Inteligência vs Vontade. Explosão 2 até 20 de distância.
Tipo: Sono.
Sucesso: O alvo fica lento até passar num teste de resistência. Se falhar no primeiro teste fica incosciente até passar num teste de resistência.
Falha: O alvo fica lento até passar num teste de resistência.

Magias Utilitárias de 2º Nível: Escolha 2 no 2º nível
- Escudo Arcano: Interrupção imediata, Encontro, Você espalma a mão e um escudo de energia é criado para protegê-lo de um ataque.
Efeito: Ao receber um ataque, o mago invoca um escudo que lhe concede 4 de CA e de Reflexos até o final do seu próximo turno.

- Queda Suave: Ação Livre, Diário, Você ou uma criatura a sua escolha aterriza suave como uma pluma.
Efeito: Você ou uma criatura a até 10 de distância que esteja caindo, não sofrerá dano de queda e não ficará derrubado.

- Recuo Acelerado: Ação de movimento, Diário, Sua forma fica nublado e você se desloca rapidamente.
Efeito: Ajuste até o dobro do seu deslocamento.

- Salto: Ação de Movimento, Encontro, O alvo dessa magia pode saltar distância inacreditáveis.
Efeito: Você ou uma criatura a até 10 de distância, recebe 10 em Atletismo em testes de saltar, não precisa pegar impulso e não sofre limite de distância de salto.







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Re: Resumo das Regras de D&D 4E

Mensagem por Emilson em Ter Abr 13, 2010 9:32 pm

Poderes de Guerreiro:

Proezas sem limites de 1º Nível:
- Golpe Certeiro: Ação Padrão, sem limite, Você substitui potência por precisão.
Ataque: Força 2 vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] de dano. (dano de 2[A] no 21º nível).

- Golpe Fulminante:Ação Padrão, sem limite, Misturando golpes fortes e rápidos é certo que algo ultrapassa a defesa do inimigo.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] modificador de força. (dano de 2[A] modificador de Força no 21º nível).
Falha: Metade do modificador de força em dano, se o guerreiro estiver usando uma arma de duas mão causa todo o modificador de força de dano.

- Maré de Ferro:Ação Padrão, sem limite, após um golpe vigoroso o guerreiro usa seu escudo pra afastar seu inimigo.
Especial: O guerreiro deve estar usando um escudo.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] modificador de força. (dano de 2[A] modificador de Força no 21º nível). O alvo é empurrado 1 quadrado para trás se ele for do mesmo tamanho ou menor que o guerreiro. O guerreiro pode ocupar o espaço deixado.

- Trespassar: Ação Padrão, sem limite, vocês desfere um ataque poderoso contra o alvo e o golpe continua atingindo outro inimigo.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] modificador de força. (dano de 2[A] modificador de Força no 21º nível). Um inimigo adjacente ao Guerreiro (exceto o alvo) recebe dano igual ao modificador de Força do guerreiro.

Proezas por encontro de 1º nível:
- Ataque de Cobertura: Ação Padrão, Encontro, Você desfere ataques contra o alvo lhe retendo a atenção e permitindo que um aliado se afaste dele.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] modificador de força. Um aliado adjacente ao alvo pode ajustar 2 quadrados como ação
livre.

- Ataque de Passagem: Ação Padrão, Encontro, Você acerta um inimigo e num só impulso se desloca um passo para acertar outro adversário.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] modificador de força e pode ajustar 1 quadrado como ação livre, e fazer um ataque secundário.
Ataque Secundário: Força 2 vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] modificador de força.

- Lâmina da Serpente de Ação: Ação Padrão, Encontro, Você golpeia a perna de seu inimigo, deixando-o lento e mancando por algum tempo.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] modificador de força. O alvo fica lento e não pode ajustar até o fim do próximo turno do guerreiro.

- Rasteira Giratória:Ação Padrão, Encontro, Você executa um golpe abrindo a guarda baixa e completa com uma rasteira.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] modificador de força. O alvo fica derrubado.

Proezas Diárias de 1º Nível
- Ameaçar o Vilão: Ação Padrão, Diário, Concentrando seus ataques em um inimigo você consegue usar toda a sua fúria.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] modificador de força. O guerreiro recebe 2 em testes de ataque e 4 no dano em todos os ataques contra o alvo durante o encontro.
Falha: Não causa dano, porém, o guerreiro recebe 1 em testes de ataque e 2 no dano em todos os ataques contra o alvo durante o encontro.

- Golpe Brutal: Ação Padrão, Diário, Você concentra toda a sua força em um só ataque capaz de despedaça armaduras e ossos.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 3[A] modificador de força.
Falha: Não consome o uso da proeza.

- Golpe de Revide: Ação Padrão, Diário, Um golpe bem dado em seu inimigo revigora as suas forças e vontade de lutar.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] modificador de força. O guerreiro pode usar um pulso de cura.
Falha: Não consome o uso da proeza.

Proezas Utilitárias de 2º nível
- Comigo, Agora!: Ação de movimento, Encontro, Você puxa um aliado para uma posição mais vantajosa.
Efeito: Você conduz um aliado adjacente a você para outra posição adjacente.

- Fechar a Guarda: Interrupção, Encontro, Você ergue suas armas e escudos para conter brechas em sua defesa.
Efeito: Se estiver
fornecendo vantagem em combate e receber um ataque, você pode cancelar a vantagem em combate.

- Irrefreável: Ação Mínima, Diário, Você se deixa levar pela adrenalina em combate e ignora alguns ferimentos.
Efeito: Você recebe 2D6 modificador de Constituição em pontos de vida temporários.

- Tolerância Ilimitada: Ação mínima, Diário, Você se recupera rápido em situações críticas.
Efeito: Até o fim do encontro, enquanto estiver sangrando, você adquire regeneração 2 modificador de constituição.

---------------------------------------------------------------------
Poderes de Paladino:

Canalizar Poder divino: Os dois poderes abaixos são formas de canalizar o poder divino, lembre que você só pode canalizar uma vez por encontro, ou seja, mesmo tendo duas opções e adquirindo outras por talento, a cada encontro só pode usar uma delas.

- Entusiasmo Divino: Ação Mínima, Uma vez por encontro, Sua fé incentiva seus aliados a enfrentarem as aflições. Uma liado a até 10 de distância.
Efeito: O alvo realiza um teste de resistência contra um efeito com um bônus igual ao modificador de Carisma do Paladino.

- Força Divina: Ação Mínima, Uma vez por Encontro, Com uma prece rápida você suplica a intervenção divina para aumentar a força de seus ataques.
Efeito: O próximo ataque que acertar o alvo causará dano adicional igual ao seu modificador de Força.

Proezas sem limites de 1º Nível:
- Golpe Debilitante: Ação Padrão, sem limite, Um ataque contra um alvo marcado deixa ele ainda mais preocupado com sua presença.
Ataque: Carisma vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] de dano modificador de Carisma. (dano de 2[A] modificador de Carisma no 21º nível). Se o alvo estiver marcado, ele recebe -2 adicional de penalidade em jogadas de ataque até o fim do próximo turno do paladino.

- Golpe Estimulante: Ação Padrão, sem limite, você acerta um infiel clamando o nome de sua divindade, em troca sua vitalidade é abençoada.
Ataque: Carisma vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] modificador de força. (dano de 2[A] modificador de Força no 21º nível). E o paladino recebe pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Sabedoria.

- Golpe Sagrado: Ação Padrão, sem limite, Durante seu ataque, uma breve luz sagrada pecorre sua arma punindo os pecadores.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Tipo: Radiante.
Sucesso: 1[A] modificador de força de dano sagrado. (dano de 2[A] modificador de Força no 21º nível). Se tiver marcado o alvo, o dano causado recebe um adicional igual ao modificador de Sabedoria do paladino.

- Golpe Valente: Ação Padrão, sem limite, Os deuses compensam sua desvantagem numérica guiando sua arma contra seus inimigos.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Especial: Você recebe 1 de bônus no teste de ataque para cada inimigo adjacente a você.
Sucesso: 1[A] modificador de força. (dano de 2[A] modificador de Força no 21º nível).

Proezas por encontro de 1º nível:
- Punição Perfurante:Ação Padrão, Encontro, Sua arma dispara acerta como uma lança perfurando a armadura e o corpo de seu inimigo.
Ataque: Força vs Reflexos. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] modificador de força. O alvo e um total de inimigos adjacentes ao paladino igual ou menor que seu modificador de sabedoria, ficam marcados.

- Punição Protetora:Ação Padrão, Encontro, Seu golpe demonstra o desejo de proteger os necessitados, e ele é recompensado com um escudo dourado para proteger um aliado.
Ataque: Carisma vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] modificador de Carisma.
Efeito: Até o final do próximo turno do paladino, um aliado a até 5 de distância recebe um bônus na CA igual ao modificador de Sabedoria do paladino.

- Punição Radiante:Ação Padrão, Encontro, Levantando sua arma, ela é carregada de energia divina que explode contra seus inimigos ao tocá-los.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Tipo: Radiante.
Sucesso: 2[A] modificador de força modificador de sabedoria de dano radiante.

- Punição Temível: Ação Padrão, Encontro, Durante seu ataque o alvo visualiza a imagem da dinvindade do paladino e estremesse de medo.
Ataque: Carisma vs CA. Arma corpo a corpo.
Tipo: Medo
Sucesso: 2[A] modificador de Carisma. Até o fim do próximo turno do paladino, O alvo sofre um redutor nos testes de ataque igual ao modificador de sabedoria do paladino devido ao medo.

Proezas Diárias de 1º Nível
- Delírio Radiante: Ação Padrão, Diário, Faixas incandescentes de luz queimam e roubam a atenção de seus inimigos.
Ataque: Carisma vs Reflexos. Uma criatura a até 5 de distância.
Sucesso: 3d8 modificador de Carisma de dano radiante. O alvo fica pasmo até o fim do próximo turno do paladino, e sofre -2 de penalidade na CA até passar num teste de resistência.
Falha: Metade do dano e o alvo fica pasmo até o próximo turno do paladino.

- Julgamento do Paladino: Ação Padrão, Diário, Seus golpes esmagam seus inimigos e revigoram seus aliados.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 3[A] modificador de força.
Efeito: Um aliado a até 5 de distância do paladino pode gastar um pulso de cura.

- Sob Pena de Morte: Ação Padrão, Diário, Você invoca o peso dos pecados sob seu inimigo e ele sofre a cada erro cometido.
Ataque: Carisma vs Vontade. Uma criatura a até 5 de distância.
Sucesso: 3d8 modificador de Carisma. Uma vez a cada rodada até passar num teste de resistência, se o alvo atacar, ele recebe 1d8 de dano.
Falha: Metade do dano. Uma vez a cada rodada até passar num teste de resistência, se o alvo atacar, ele recebe 1d4 de dano.

Proezas Utilitárias de 2º nível
- Benção do Martir: Interrupção imediata, Diário, Você se lança no caminho de um ataque pra salvar um aliado.
Efeito: Se um aliado adjacente receber um ataque, o paladino se torna o alvo do ataque no lugar dele.

- Círculo Sagrado: Ação Padrão, Diário, Você traça um círculo no ar que se expande protegendo todos os aliados dentro da área sagrada.
Efeito: Cria um círculo de proteção de Explosão contígua 3. Até o fim do encontro todos os aliados na zona de efeito recebem 1 de bônus na CA.

- Discurso Astral: Ação Mínima, Diário, Você se torna um porta voz das palavras divinas e suas afirmações se tornam incontestáveis.
Efeito: Você recebe 4 em diplomacia até o fim do encontro.


Última edição por Emiuson em Ter Abr 13, 2010 9:43 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Resumo das Regras de D&D 4E

Mensagem por Emilson em Ter Abr 13, 2010 9:43 pm

Poderes de Clérigo:

Canalizar Poder divino: Os dois poderes abaixos são formas de canalizar o poder divino, lembre que você só pode canalizar uma vez por encontro, ou seja, mesmo tendo duas opções e adquirindo outras por talento, a cada encontro só pode usar uma delas.

- Afastar Mortos-vivos: Uma vez por encontro, usando uma ação padrão, Você conjura uma luz que dilacera, afasta e imobiliza os mortos-vivos. Ataque: Sabedoria vs Vontade. Todos os mortos-vivos numa Explosão contígua 2 (5 no 11º nível, 8 no 21º nível).
Tipo: Radiante.
Sucesso: 1D10 Modificador de Sabedoria de dano Radiante (aumenta em 1d10 a cada 5 níveis). O Alvo é empurrado por 3 modificador de carisma quadrados e fica imobilizado até o fim do próximo turno do clérigo.
Falha: Metade do dano, mas não é empurrado nem fica imobilizado.

- Fortuna Divina: Ação Livre, Uma vez por Encontro, A fé guia os passos do clérigo e fortalece sua convicção.
Efeito: Soma 1 no próximo teste de ataque ou de resistência que fizer.

Orações sem limites de 1º Nível: Escolha 2 no 1º nível
- Chama Sagrada: Ação Padrão, sem limite, A luz divina recai sobre o campo de batalha queimando os culpados e aliviando os aflitos.
Ataque: Sabedoria vs Reflexo. Uma criatura até 5 de distância.
Tipo: Radiante.
Sucesso: 1D6 Modificador de Sabedoria de dano Radiante (sobe pra 2d6 modificador de Sabedoria no 21º nível). O clérigo escolhe um aliado a até 5 passos dele, para receber 5 modificador de carisma do clérigo em pontos de vida temporários, ou fazer um teste de resistência.

- Escudo do Sacerdote: Ação Padrão, sem limite, Com um golpe em nome de sua divindade o clérigo garante proteção a ele e a um aliado.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Tipo: Físico.
Sucesso: 1[A] modificador de força do clérigo. (dano de 2[A] modificador de Força no 21º nível. O clérigo e um aliado adjacente a ele recebem 1 na CA até o fim do próximo turno do clérigo

- Lança de Fé: Ação Padrão, sem limite, Invoca uma lança de luz que atravessa o alvo e explode iluminando e guiando os aliados até ele.
Ataque: Sabedoria vs Reflexo. Uma criatura até 5 de distância.
Tipo: Radiante.
Sucesso: 1D8 Modificador de Sabedoria de dano Radiante (sobe pra 2d8 modificador de Sabedoria no 21º nível). O alvo fica iluminado, o próximo ataque realizado contra ele terá um bônus de 2 no acerto.

- Marca da Integridade: Ação Padrão, sem limite, Um golpe do clérigo guia um aliado a atacar o alvo com toda a fúria divina.
Ataque: Força vs CA. Arma Corpo a Corpo.
Tipo: Físico.
Sucesso: 1[A] modificador de força do clérigo. (dano de 2[A] modificador de Força no 21º nível). Um aliado a até 5 quadrados, recebe um bônus igual ao modificador de Força do clérigo em sua jogada de ataque se atacar o mesmo alvo que ele antes do fim do próximo turno.

Orações por encontro de 1º nível: Escolha 1 no 1º nível
- Causar Medo: Ação Padrão, Encontro, O clérigo manifesta a fúria divina em uma imagem, e o alvo foge temendo a punição dos deuses.
Ataque: Sabdoria vs Vontade. Uma criatura até 10 de distância.
Tipo: Medo.
Sucesso: O alvo foge por uma distância igual ao seu deslocamento mais modificador de Carisma.

- Golpe Restaurador: Ação Padrão, Encontro, Um golpe divino com sua arma reanima as forças de alguém do grupo.
Ataque: Força vs CA. Arma Corpo a Corpo.
Tipo: Radiante, Cura.
Sucesso: 2[A] Modificador de Força de dano Radiante e o alvo fica marcado até o fim do turno. O clérigo ou um aliado a até 5 de distância pode usar um pulso de cura.

- Luminescência Divina: Ação Padrão, Encontro, O Simbolo sagrada se forma no céu e cai como uma cascata de luz a sua frente, queimando os inimigos e incentiva os aliados.
Ataque: Sabedoria vs Reflexos. Todos os inimigos numa Rajada contígua 3.
Tipo: Radiante.
Sucesso: 1D8 Modificador de Sabedoria de dano Radiante. Os aliados na área de efeito recebem um bônus de 2 em testes de ataque até o fim do próximo turno no Clérigo.

- Trovão Colérico: Ação Padrão, Encontro, O clérigo é fortacelido pelo poder divino provocando um trovão atordoante
ao atingir o inimigo.
Ataque: Força vs CA. Arma Corpo a Corpo.
Tipo: Trovejante.
Sucesso: 1[A] Modificador de Força de dano Trovejante. O Alvo fica pasmo até o fim do próximo turno do clérigo.

Orações Diárias de 1º Nível: Escolha 1 no 1º nível
- Cascata de Luz: Ação Padrão, Diário, Uma cascata de luz divina cai sofre o alvo incenerando-o e reduzindo sua proteção.
Ataque: Sabedoria vs Vontade. Uma criatura até 10 de distância.
Tipo: Radiante.
Sucesso: 3d8 Modificador de Sabedoria de dano Radiante. O alvo fica com vulnerabilidade 5 a todos os ataques do clérigo até passar num teste de resistência.
Falha: Metade do dano e o alvo não adquire vulnerabilidade.

- Chama Vingadora: Ação Padrão, Diário, Sua arma irrompe em chamas colocando fogo em seu adversário e arde junto com o ódio de seu inimigo.
Ataque: Força vs CA. Arma Corpo a Corpo.
Tipo: Flamejante.
Sucesso: 2[A] Modificador de Força de dano Físico. O alvo recebe 5 de dano flamejante contínuo até passar num teste de Resistência. Se o alvo atacar ele não realiza o teste de resistência contra o dano contínuo.
Falha: Metade do dano e nenhum dano contínuo.

- Farol de Esperança: AçãoPadrão, Diário, Levantando seu simbolo sagrado um raio de luz varre ao redor, enfraquecendo inimigos e curando os aliados. O simbolo continua brilhando e energiza os poderes curativos do clérigo
Ataque: Sabedoria vs Vontade. Todas numa Explosão contígua 3.
Tipo: Cura.
Sucesso: Deixa todos os inimigos na área de efeito enfraquecidos até o final do turno de cada alvo.
Efeito confiável: O clérigo e seus aliado na área de efeito recuperam 5 pontos de vida, todos os poderes curativos do clérigo recuperam 5 Pontos de vida até o final do encontro.

- Guardião de Fé: Ação Padrão, Diário, O clérigo invoca um guardião divino, segurando o escudo com o simbolo de sua divindade ele protege os aliados e fere os inimigos com sua aura divina.
Conjuração. Alcande de até 5 de distância.
Tipo: Radiante, Conjuração.
Efeito: Conjura 1 guardião do tamanho de uma pessoa média. A cada rodada o clérigo pode deslocar o guardião por 3 quadrados usando sua ação de movimento. Qualquer inimigo que terminar seu turno adjacente ao guardião recebe um ataque de Sabedoria do clérigo vs Fortitude, causando 1d8 modificador de sabedoria do clérigo de dano radiante.

Orações Utilitárias de 2º nível
- Auxílio Divino: Ação Padrão, Encontro, Pedido ajuda divina o alvo é abençoado para conseguir resistir as dificuldades.
Efeito: O clérigo ou um aliado a até 5 quadrados realiza um teste de resistência com um bônus igual ao modificador de Carisma do clérigo.

- Benção: Ação Padrão, Diário, Suplicando à sua divindade, você pede a bênção divina para você e seus aliados.
Efeito: Você e todos os seus aliados recebem 1 em suas jogadas de ataque até o fim do encontro.

- Curar Ferimentos Leves: Ação Padrão, Diário, O clérigo recita uma preces para curar instantaneamente os ferimentos de um aliado.
Efeito: Você ou um aliado ao alcance de toque recupera pontos de vida como se tivesse gasto um pulso de cura.

- Escudo de Fé: Ação Padrão, Diário, Você invoca uma proteção divina que aparece em forma de escudo e protege você e seus aliados.
Efeito: Você e todos os aliados a até 5 quadrados recebem 2 na CA até o fim do turno.

- Santuário: Ação Padrão, Encontro, Por um instantes a força divina protege você ou um aliado contra todos os ataques.
Efeito: Você ou um aliado a até 10 quadrados recebem 5 em todas as defesas até atacar ou até o fim do próximo turno do clérigo.

---------------------------------------------------------------------
Poderes do Senhor da Guerra:

Proezas sem limites de 1º Nível: Escolha 2 no 1º nível
- Golpe da Víbora: Ação Padrão, sem limite, Você engana seu adversários fazendo com que se ele se mover esteja de guarda baixa.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] modificador de Força de dano. (dano de 2[A] modificador de Força no 21º nível).
Efeito: Se o alvo ajustar antes do começo do próximo turno do senhor da guerra, ele provoca ataques de oportunidade.

- Golpe de Comandante: Ação Padrão, sem limite, Você distrai o alvo e com uma ordem um aliado ataca o inimigo de surpresa.
Efeito: O senhor da guerra escolhe um aliado que esteja adjacente ao mesmo alvo que ele, para executar um ataque básico corpo a corpo.
Especial: O ataque básico do aliado causa dano com um bônus igual ao modificador de inteligência do Senhor da Guerra.

- Pancada Furiosa: Ação Padrão, sem limite, Você causa um encontrão com o escudo e acerta o alvo com o cabo de sua arma, motivando um aliado a finalizar o serviço.
Ataque: Força vs Fortitude. Arma corpo a corpo.
Sucesso: Causa dano igual ao modificador de Força do Senhor da Guerra. Um aliado adjacente ao alvo, recebe um bônus no ataque e no dano igual ao modificador de Carisma do Senhor da guerra no próximo ataque que ele realizar contra o alvo.

- Táticas de Alcatéia:
Ação Padrão, sem limite, Passo a passo, você e seus aliados vão cercando o inimigo.
Especial: Antes de atacar, o Senhor da Guerra permite que um aliado adjacente a ele ou ao inimigo ajuste 1 quadrado como ação livre.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] modificador de Força de dano. (dano de 2[A] modificador de Força no 21º nível).

Proezas por encontro de 1º nível: Escolha 1 no 1º nível
- Amparo do Senhor da Guerra: Ação Padrão, Encontro, Com um golpe bem colocado o senhor da guerra deixa o inimigo exposto a um de seus aliados.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] modificador de força de dano. E um aliado do senhor da guerra a até 5 de distância recebe um bônus de 2 em jogadas de ataque contra o alvo até o fim do próximo turno do senhor da guerra.
Especial: Se o senhor da guerra tiver Presença tática, o bônus de ataque que o aliado receberá será de 1 modificador de inteligência do senhor da guerra.

- Ataque Acolhedor: Ação Padrão, Encontro, Com um golpe calculado, você coloca o inimigo em uma situação em que um aliado fica protegido.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] modificador de força de dano. E um aliado adjacente ao senhor da guerra ou ao alvo recebe um bônus de 2 na CA contra ataques do alvo até o fim do próximo turno do senhor da guerra.
Especial: Se o senhor da guerra tiver Presença inspiradora, o bônus de CA que o aliado receberá será de 1 modificador de Carisma do senhor da guerra.

- Folha ao Vento: Ação Padrão, Encontro, Seus golpes vão abrindo caminho entre os inimigos como se eles fossem folhas levadas ao vento.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 2[A] modificador de força. O personagem ou um aliado adjacente troca de lugar com o alvo.

- Martelo e Bigorna: Ação Padrão, Encontro, Você se uni a um aliado para fazer um golpe duplo.
Ataque: Força vs Reflexo. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 1[A] modificador de Força. Um aliado adjacente ao alvo pode fazer um ataque básico corpo a corpo contra o alvo como uma ação livre. Esse ataque recebe um bônus de dano igual ao modificador de carisma do senhor da guerra.

Proezas Diárias de 1º Nível: Escolha 1 no 1º nível
- Baluarte
de Defesa: Ação Padrão, Diário, Seus golpes motivam seus aliados a nunca desistirem diante do perigo.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 3[A] modificador de Força. Todos os aliados do Senhor da Guerra que estejam a até 5 de distância no momento do golpe, recebem 1 em todas as defesas até o fim do encontro.
Falha: Todos os aliados do Senhor da Guerra que estejam a até 5 de distância no momento do golpe, recebem 5 modificador de carisma em pontos de vida temporários.

- Cingir o Adversário: Ação Padrão, Diário, O senhor da guerra escolhe um inimigo para dispejar seu ódio, e coordenar seus aliados para que ele não possa fugir.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 3[A] modificador de força.
Efeito: Até o final do encontro, o alvo não pode ajustar se tiver pelo menos 2 inimigos dele adjacente a ele.

- Liderar Ataque: Ação Padrão, Diário, Suas orientações guiam as flechas e lâminas de seus aliados contra um inimigo odiado.
Ataque: Força vs CA. Arma corpo a corpo.
Sucesso: 3[A] modificador de força. Até o final do encontro, você e todos os aliados a até 5 passos recebem um bônus de 1 modificador de inteligência em jogadas de ataque contra o alvo.
Falha: Até o final do encontro, você e todos os aliados a até 5 passos recebem 1 de bônus em jogadas de ataque contra o alvo.

- Massacre do Corvo Branco: Ação Padrão, Diário, Coordenando o movimento do grupo todos avançam enquanto atacam os inimigos.
Ataque: Força vs CA.
Sucesso: 3[A] modificador de Força.
Efeito: Um aliado é adjacente ao Senhor da Guerra é conduzido um quadrado. Até o final do encontro, sempre que um aliado acertar um ataque, ele pode escolher um aliado adjacente a ele para ser conduzido por um quadrado.

Proezas Utilitárias de 2º nível
- Auxiliar os feridos: Ação Padrão, Encontro, Sua presença conforta e inspira seus aliados feridos.
Efeito: Um aliado ao alcance de toque pode gastar um pulso de cura.

- Deslocamento do Cavaleiro: Ação de Movimento, Encontro, Com um gesto determinado, você indica a posição que um aliado deve ocupar.
Efeito: O aliado pode usar uma ação de movimento como uma ação livre.

- Retomada: Ação Mínima, Encontro, Você estimula seus aliados a ignorarem e superarem os efeitos debilitantes.
Efeito: Você ou um aliado a até 10 de distância pode fazer um teste de resistência com um bônus igual ao modificador de Carisma do Senhor da guerra.

- Violência Crescente: Reação imediata, Encontro, Após um golpe bem dado de um aliado, seus elogios o enchem de vigor.
Efeito: Se um aliado obter um sucesso crítico, ele recebe um número de pontos de vida temporários igual ao modificador de carisma do Senhor da guerra.
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Re: Resumo das Regras de D&D 4E

Mensagem por Emilson em Ter Abr 13, 2010 9:51 pm

7. Detalhes de Interpretação:

TENDÊNCIA:
- Bondoso: Proteger os fracos e necessitados, porém com liberdade para tomar suas decisões.
- Leal e bondoso (Leal): As leis devem ser seguidas para garantir o bem estar de todos.
- Imparcial: Desde que eu não saia perdendo, o que é que eu ganho com isso?
- Maligno: Os mais fracos não tem direitos, se não pode lutar por si mesmo, então não merece o que tem.
- Caótico e Maligno (Caótico): Destruição e quem se meter em meu caminho, morre.
* Personagens Malignos e Caóticos não são aconselhaveis e devem ser evitados.

DIVINDADES:
- Avandra (Bondosa): Deusa da mudança, liberdade, exploração, comerciantes e da Sorte.
- Bahamut (Leal): Deus dragão da Justiça, Proteção, Nobreza e Honra.
- Corellon (Imparcial): Deus da Beleza, das Artes e da Magia Arcana (como uma arte).
- Erathis (Imparcial): Deusa da civilização, das invenções, das leis e juízes.
- Ioun (Imparcial): Deusa do conhecimento, do talento, da profecia e da Magia (como conhecimento).
- Kord (Imparcial): Deus da tempestade, da Força, da coragem e senhor das batalhas.
- Melora (Imparcial): Deusa das regiões selvagens, da Floresta e do Mar.
- Moradin (Leal): Deus da criação, dos artesãos e dos mineiros.
- Pelor (Bondoso): Deus sol, guardião do tempo. Senhor das estações, da agricultura e da colheita.
- Rainha Rapina (Imparcial): Fiandeira do destino, guardiã do descanso eterno.
- Sehanine (Imparcial): Deusa da lua, do amor, das ilusões e das trapaças.
- Asmodeus (Maligno): Deus do Inferno, da tirania, da dominação e comandante dos Diabos.
- Bane (Maligno): Deus da Guerra e da conquista.
- Gruumsh (Caótico): Deus da destruição, do ódio, da matança e pilhagem.
- Lolth (Caótica): Deusa das Sombras, da mentira, da traição e da intriga. Mãe das aranhas.
- Tiamat(Maligna): Deusa da riqueza, da cobiça, da vingança e da inveja.
- Torog (Maligno): Deus da tortura, do sofrimento e da agonia.
- Vecna (Maligno): Deus dos mortos-vivos, da necromancia e dos segredos.
- Zehir (Maligno): Deus da escuridão, dos venenos e assassinatos. Senhor das cobras.

COSTUMES: Equivale a peculiaridades do GURPS, serve pra aprimorar a interpretação definindo certos traços típicos.

APARÊNCIA: Altura, peso, descrição da pele, tipo de corpo, cor de cabelo e traços marcantes (tatuagem, cicatriz, e outros).
---------------------------------------------------------------------
8. Escolha de Rituais (se tiver aprendido algum):

Rituais nível 1:

Boca encantada (Arcanismo - sem testes): Custo 10 PO, 10 minutos, até ser dissipado;
O personagem deixa uma mensagem em uma superfície com uma condição para ser ativada. Quando ativada a superfície manifesta uma boca, diz a mensagem e o ritual é dissipado.

Compreender Idiomas (Arcanismo - sem testes): Custo 10 PO, 10 minutos, Dura 24 horas;
Entende o que outros falam como se fosse em seu idioma, a escrita se realinha magicamente aos seus olhos em uma linguagem que você entenda.

Consertar (Arcanismo - sem testes): Custo Especial, 10 minutos, Permanente;
Consome matéria prima igual a 20% do valor do item. O item é reparado.

Disco Flutuante de Tenser (Arcanismo - teste): Custo 10 PO, 10 minutos, Dura 24 horas;
O ritual cria uma superfície circular de energia, ligeiramente côncava com 2,5 cm de profundidade, que flutua a 50 cm sobre o solo. O disco se move junto com o personagem ficando a no máximo 5 quadrados dele. O resultado do teste de Arcanismo define a carga carregada. 9 ou menos (125 Kg), 10 a 24 (250 Kg), 25 a 39 (500 Kg), 40 ou mais (1000 Kg)

Mensageiro Animal (Natureza - teste): Custo 10 PO, 10 minutos, Vária com o teste;
O personagem pronuncia o ritual, finta os olhos de um animal e passa sua mensagem e o destino. O animal viaja até o local e transmite a mensagem. O teste de natureza define a duração máxima do ritual. 19 ou menos (6 horas), 20 a 29 (12 horas), 30 a 39 (18 horas), 40 ou mais (24 horas)

Página secreta (Arcanismo - testes): Custo 10 PO, 10 minutos, Permanente;
Uma página com algum texto fica magicamente escondida de quem quiser ler. Faça um teste de Arcanismo 5, o resultado é a CD de um teste de percepção para notar a página escondida.

Repouso tranquilo (Socorro - sem testes): Custo 10 PO, 10 minutos, Especial;
Afeta um cadáver, o efeito do ritual quintuplica o tempo que o corpo pode ficar morto até ser revivido. Durante 150 diz o corpo não pode ser usado para virar um morto vivo.

Silêncio (Arcanismo - sem testes): Custo 30 PO, 10 minutos, 24 horas;
Protege um aposento ou uma área de até 10m² contra ouvidos indiscretos, quem estiver fora tem -10 em percepção para escutar sons de dentro da área encantada.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Rituais nível 2:

Caminhar nas Águas (Natureza - sem testes): Custo 20 PO, 10 minutos, Dura 1 hora;
O alvo do ritual é capaz de se deslocar sobre a água como se fosse terra firme. Corredeiras ou maré agitadas são tratadas como terreno acidentado. O alvo pode decidir mergulhar a qualquer momento sem dissipar o ritual.

Olho do Alarme (Arcanismo - testes): Custo 25 PO, 30 minutos, Dura 24 horas (especial);
O ritual cria alguns olhos que observam o local. Eles tem furtividade 20 nível do personagem e percepção igual ao do personagem 5. Ao notarem um intruso eles fazem um barrulho enorme. O efeito dura 24 horas ou até o personagem se afastar mais de 20 quadrado dos olhos. Usando um olho de rubi (no valor de 100PO) é possível fazer o ritual durar indefinitivamente, até que o foco seja movido pra longe dos olhos. 19 ou menos (um olho com visão normal), 20 a 39 (três olhos com visão no escuro), 40 ou mais (cinco olhos com visão no escuro e sentido sísmico de 12 quadrados)

Suportar o clima (Arcanismo ou Natureza -sem testes): Custo 20 PO, 10 minutos, Dura 24 hora;
Até 5 participantes do ritual ficam protegidos contra efeitos de frio extremo ou calor exagerado. Não sofrem dano, nem penalidades referentes a efeitos climáticos.


Última edição por Emiuson em Ter Abr 13, 2010 10:02 pm, editado 1 vez(es)
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Re: Resumo das Regras de D&D 4E

Mensagem por Emilson em Ter Abr 13, 2010 10:01 pm

9. Escolha seu equipamento:

Armaduras
- Usar uma armadura sem ser proficiente nela causa -2 nas jogadas de ataque e em Reflexos;
- Penalidades se aplicam a todos os testes de perícias físicas;
- Armaduras Pesadas não somam Destreza ou Inteligência na CA.

Traje de tecido: CA 0, Penalidade 0, Deslocamento 0, 1 PO, 2 Kg. (Leve)
Corselete de couro: CA 2, Penalidade 0, Deslocamento 0, 25 PO, 7,5 Kg. (Leve)
Gibão de Peles: CA 3, Penalidade -1, Deslocamento 0, 25 PO, 7,5 Kg. (Leve)
Cota de malha: CA 6, Penalidade -1, Deslocamento -1, 40 PO, 20 Kg. (Pesada)
Brunea: CA 7, Penalidade 0, Deslocamento -1, 45 PO, 22,5 Kg. (Pesada)
Placas: CA 8, Penalidade -2, Deslocamento -1, 50 PO, 25 Kg. (Pesada)
Escudo Leve: CA e Reflexos 1, Penalidade 0, 5 PO, 3 Kg.
Escudo Pesado: CA e Reflexos 2, Penalidade -2, 10 PO, 7,5 Kg.


Armas
- Proficiência: Recebe o bônus correspondente nas jogadas de ataque se for proficiente na arma.
- Alcance: é determinado por 2 números, até o primeiro alcance sem redutor, até o segundo alcance com redutor de menos dois [-2]. Não atinge além dele.
- Mão inábil: Pode ser usada na mão inábil normalmente (mas não pode atacar com as duas armas).
- Leve de Arremesso ou Pesada de Arremesso: Leve usa Destreza, Pesada usa Força no ataque.
- Versátil: Podem ser usada com uma ou com duas mãos (com duas mão causam 1 de dano)
- Decisivo elevado: Causa mais dano em sucessos críticos.
- Extendido: Pode atingir alvo a 1 quadrado adicional de alcance.

Listas de arma corpo a corpo

Uma mão
Desarmado: Prof. 0, Dano: 1d4, Alcance: -, Preço -, Peso -, Desarmado.
Arma Improvisada: Prof. 0, Dano: 1d4, Alcance: -, Preço -, 0,5 a 3 Kg, Nenhum.
Adaga: Prof. 3, Dano: 1d4, Alcance: 5/10, Preço 1 PO, 0,5 Kg, Lâmina Leve (Simples), Mão Inábil, leve de arremesso.
Azagaia: Prof. 2, Dano: 1d6, Alcance: 10/20, Preço 5 PO, 1 Kg, Lança (Simples), Pesada de arremesso.
Clava: Prof. 2, Dano: 1d6, Alcance: -, Preço 1 PO, 1,5 Kg, maça (Simples).
Foice: Prof. 2, Dano: 1d6, Alcance: -, Preço 2 PO, 1 Kg, Lâmina Leve (Simples), Mão Inábil.
Lança Curta: Prof. 2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preço 5 PO, 3 Kg, Lança (Simples), Versátil.
Maça: Prof. 2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preço 5 PO, 3 Kg, maça (Simples), Versátil.

Cimitarra: Prof. 2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preço 10 PO, 2 Kg, Lâmina Pesada (Militar), Decisivo elevado.
Espada Curta: Prof. 3, Dano: 1d6, Alcance: -, Preço 10 PO, 1 Kg, Lâmina Leve (Militar), Mão inábil.
Espada Longa: Prof. 3, Dano: 1d8, Alcance: -, Preço 15 PO, 2 Kg, Lâmina Pesada (Militar), Versátil.
Machadinha: Prof. 2, Dano: 1d6, Alcance: 5/10, Preço 5 PO, 1,5 Kg, Machado (Militar), Mão inábil, Pesada de arremesso.
Machado de Batalha: Prof. 2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preço 15 PO, 3 Kg, Machado (Militar), Versátil.
Mangual: Prof. 2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preço 10 PO, 2,5 Kg, Mangual (Militar), Versátil.
Martelo de Arremesso: Prof. 2, Dano: 1d6, Alcance: 5/10, Preço 5 PO, 1 Kg, Martelo (Militar), Mão inábil, Pesada de arremesso.
Martelo de Guerra: Prof. 2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preço 15 PO, 2,5 Kg, Martelo (Militar), Versátil.
Picareta de Guerra: Prof. 2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preço 15 PO, 3 Kg, Picareta (Militar), Versátil, Decisivo elevado.
Espada Bastarda: Prof. 3, Dano: 1d10, Alcance: -, Preço 30 PO, 3 Kg, Lâmina Leve (Superior), Versátil.
Katar: Prof. 3, Dano: 1d6, Alcance: -, Preço 3 PO, 0,5 Kg, Lâmina Leve (Superior), Decisivo elevado, Mão inábil.
Rapieira: Prof. 3, Dano: 1d8, Alcance: -, Preço 25 PO, 1 Kg, Lâmina Leve (Superior).

Duas Mãos
Arma Improvisada: Prof. 0, Dano: 1d8, Alcance: -, Preço -, 3 a 6 Kg, Nenhum.
Bordão: Prof. 2, Dano: 1d8, Alcance: -, Preço 5 PO, 2 Kg, Bordão (Simples).
Clava Grande: Prof. 2, Dano: 2d4, Alcance: -, Preço 1 PO, 5 Kg, maça (Simples).
Maça-Estrela: Prof. 2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preço 10 PO, 4 Kg, maça (Simples).
Foice Ceifadeira: Prof. 2, Dano: 2d4, Alcance: -, Preço 5 PO, 5 Kg, Lâmina Pesada (Simples).
Alabarda: Prof. 2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preço 25 PO, 6 Kg, Machado/Haste (Militar), Extendido.
Alfange: Prof. 3, Dano: 2d4, Alcance: -, Preço 25 PO, 3 Kg, Lâmina Pesada (Militar), Decisivo elevado.
Espada Grande: Prof. 3, Dano: 1d10, Alcance: -, Preço 30 PO, 4 Kg, Lâmina Pesada (Militar).
Glaive: Prof. 2, Dano: 2d4, Alcance: -, Preço 25 PO, 5 Kg, Lâmina Pesada/Haste (Militar), Extendido.
Lança Longa: Prof. 2, Dano: 1d10, Alcance: -, Preço 10 PO, 4 Kg, Lança/Haste (Militar), Extendido.
Machado Grande: Prof. 2, Dano: 1d12, Alcance: -, Preço 30 PO, 6 Kg, Machado (Militar), Decisivo elevado.
Malho: Prof. 2, Dano: 2d6, Alcance: -, Preço 30 PO, 6 Kg, Martelo (Militar).
Mangual Pesado: Prof. 2, Dano: 2d6, Alcance: -, Preço 25 PO, 5 Kg, Mangual (Militar).
Corrente com cravos: Prof. 3, Dano: 2d4, Alcance: -, Preço 30 PO, 5 Kg, Mangual (Superior), Extendido.

Armas de combate à distância Uma mão
Arma Improvisada: Prof. 0, Dano: 1d4, Alcance: 5/10, Preço -, 0,5 Kg, Nenhum.
Besta de Mão: Prof. 2, Dano: 1d6, Alcance: 10/20, Preço 25 PO, 1 Kg, Besta (Simples), Recarga(livre).
Funda: Prof. 2, Dano: 1d6, Alcance: 10/20, Preço 1 PO, 0 Kg, Atiradeira (Simples), Recarga(livre).
Shuriken: Prof. 3, Dano: 1d4, Alcance: 6/12, Preço 1 PO(5), 0,25 Kg, Lâmina leve (Superior), Leve de arremesso.

Duas mãos
Besta: Prof. 2, Dano: 1d8, Alcance: 15/30, Preço 25 PO, 2 Kg, Besta (Simples), Recarga(Mínima).
Arco curto: Prof. 2, Dano: 1d8, Alcance: 15/30, Preço 25 PO, 2 Kg, Arco (Militar), Recarga(livre).
Arco Longo: Prof. 2, Dano: 1d10, Alcance: 20/40, Preço 30 PO, 2,5 Kg, Arco (Militar), Recarga(livre).

Equipamentos Diversos:
Bastão - Implemento (12 PO, 1 KG)
Cajado - Implemento (5 PO, 2 KG)
Orbe - Implemento (15 PO, 1 KG)
Varinha - Implemento (7 PO, 0 KG)
Simbolo sagrado (10 PO, 0,5 Kg)
Munição (20) - 1 PO
Ferramentas de Ladrão (20PO, 0,5Kg)
Kit de escalada (2 PO, 6 Kg), Arpéu, Martelo e 10 Pitóns.
Barraca (10 PO, 10 Kg)
Corda de seda - 15m (10 PO, 2 KG)
Corrente - 3m (30 PO, 1 KG)
Lanterna (7 PO, 1 Kg)
Óleo pra lanterna - 1 litro (1 PO, 1 KG) 12 horas
Tocha (10) (1 PO, 5 Kg) 2 horas cada.
Tocha Eterna (50 PO, 0,5 Kg)
Kit de Aventureiro (14 PO, 16 Kg). contém:

  • Algibeira (1 PO, 0,5 KG)
  • Bastão solar - 6 horas de luz (2 PO, 0,5 KG)
  • Cantil (1 PO, 2 Kg)
  • Corda Canhamo - 15m (1 PO, 5 Kg)
  • Mochila (2 PO, 1 Kg)
  • Perdeneira e isqueiro (1 PO, - )
  • Rações de viagem - 10 dias (5 PO, 5 Kg)
  • Saco de dormir (1 PO, 2 Kg)
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