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Tendência e Personalidade

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Tendência e Personalidade

Mensagem por Emilson em Qui Abr 22, 2010 10:02 am

TENDÊNCIA
Quando (ou se) escolher uma tendência, você estará indicando a dedicação do seu personagem a um conjunto de princípios morais: bondoso, leal e bondoso, maligno ou caótico e maligno. Num aspecto cósmico, esse é o "lado" pelo qual ele acredita estar lutando mais firmemente.
A tendência do personagem (de uma forma ou de outra) descreve sua postura moral:

  • Bondoso: Liberdade e gentileza.
  • Leal e Bondoso: Civilidade e lealdade.
  • Maligno: Tirania e ódio.
  • Caótico e Maligno: Entropia e destruição.
  • Imparcial: Sem tendência; indiferente; não toma partido.
Para determinar se um efeito ou magia afeta o personagem, as criaturas leais e bondosas são consideradas bondosas, e os monstros caóticos e malignos são considerados malignos. Por exemplo, um herói leal e bondoso é capaz de utilizar um item mágico que só pode ser empunhado por criaturas bondosas.

As tendências estão relacionadas às forças universais, acima das divindades ou quaisquer outras alianças que os personagens tiverem. Caso o seu personagem seja um clérigo de nível elevado e escolha a tendência leal e bondosa, ele estará lado a lado com Bahamut, independente de adorar ou não essa divindade. Bahamut não vai liderar a sua equipe sob nenhum aspecto, será apenas um elemento particularmente importante (que tem uma grande quantidade de seguidores). A maioria das pessoas do mundo e muitos personagens dos jogadores não se relacionam com qualquer um desses lados — eles são imparciais. Adotar e seguir uma tendência representa uma escolha consciente.

Caso escolha uma tendência para o seu personagem, você deve optar entre bondoso ou leal e bondoso. A menos que seu Mestre esteja conduzindo uma campanha na qual todos os personagens são malignos ou caóticos e malignos, criar um personagem com essas tendências atrapalhará o grupo de aventuras e pode fazer com que os outros jogadores fiquem aborrecidos com você.

Veja a seguir, alguns detalhes sobre as quatro tendências (e sobre a falta delas).

A TENDÊNCIA BONDOSA

Proteger os fracos daqueles que iriam dominá-los ou matá-los é a coisa certa a se fazer.

Um personagem bondoso acredita que é correto ajudar e S proteger aqueles em necessidade. Ele não será obrigado — a sacrificar-se para ajudar os outros ou ignorar completamente suas próprias necessidades, mas talvez seja preciso que ele coloque as carências alheias acima das dele... em alguns casos, mesmo quando isso significa se colocar em risco. Sob muitos aspectos, essa é a essência de ser um aventureiro heróico: as pessoas da aldeia são incapazes de se defender dos goblins saqueadores, então o personagem desce na masmorra — colocando-se sob um risco significativo — para dar fim aos ataques dos goblins.

O personagem é capaz de seguir as regras e respeitar a autoridade, mas ele estará plenamente ciente de que o poder corrompe os indivíduos que o possuem, com frequência a ponto de levá-los a explorar esse poder com fins egoístas ou malignos. Quando isso acontece, o personagem não se sente obrigado a seguir a lei cegamente. E melhor que a autoridade esteja nas mãos dos membros da comunidade do que nos punhos de qualquer indivíduo ou classe social. Quando a lei se transforma em exploração, ela cruza a fronteira para o território maligno e os personagens bondosos tendem a combatê-la.

O bem e o mal representam pontos de vista fundamentalmente diferentes, cosmicamente opostos e incapazes de coexistir em paz. No entanto, os personagens bondosos se dão bem com os leais e bondosos — mesmo quando um personagem bondoso acha que seus companheiros leais são exageradamente dedicados à obediência das leis, ao invés de apenas fazer a coisa certa.

A TENDÊNCIA LEAL E BONDOSA
Uma sociedade organizada protege a todos do mal.

Se o personagem for leal e bondoso, ele respeita a autoridade dos códigos de conduta pessoais, as leis e os líderes. Ele acredita que esses códigos são a melhor maneira de atingir seus ideais. Somente a autoridade promove o bem-estar dos seus seguidores e evita que eles prejudiquem uns aos outros. Os personagens leais e bondosos acreditam tão fortemente quanto os bondosos no valor da vida e colocam ainda mais ênfase na necessidade dos fortes protegerem os fracos e libertarem os oprimidos. Os exemplos de tendência leal e bondosa são os campeões esplendorosos da integridade, honra e verdade, que arriscam ou até mesmo sacrificam suas vidas para impedir o avanço do mal sobre o mundo.

Quando os líderes exploram sua autoridade para obter ganhos pessoais, quando a lei concede condições privilegiadas para alguns cidadãos e reduz os demais à escravidão ou torna-os intocáveis, a lei se transforma no mal e a autoridade vira tirania. Os personagens leais e bondosos não apenas são capazes de desafiar estas injustiças, como são moralmente inclinados a fazê-lo. Entretanto, eles preferem trabalhar dentro do sistema para consertar esses problemas, em vez de recorrerem a métodos rebeldes ou anárquicos.

A TENDÊNCIA MALIGNA
É meu direito clamar pelo que os fracos possuem.

Um personagem maligno não vai necessariamente sair do seu caminho para ferir as pessoas, mas pode muito bem tirar vantagem das fraquezas dos outros para conseguir o quer.

Um personagem maligno utiliza as regras c a ordem para maximizar suas vantagens pessoais. Ele não se incomoda se essas leis prejudicam outros indivíduos. Ele apoia estruturas institucionais que lhe concedam poder, mesmo que isso custe parte da liberdade alheia. A escravidão e as estruturas sociais mais rígidas não são apenas aceitas como também são desejadas pelos personagens malignos, desde que eles estejam em condição de tirar benefícios disso.

A TENDÊNCIA CAÓTICA E MALIGNA
Não me importo com o que tenho que fazer para conseguir o que quero.

Um personagem caótico e maligno nutre total desrespeito pelos demais. Na mente dele, ele é o único indivíduo que importa e ele matará, roubará e trairá os outros para conseguir poder. Sua palavra de honra é insignificante e suas atitudes são destrutivas. A visão de mundo do personagem caótico e maligno pode ser tão deturpada que ele destrói qualquer coisa ou pessoa que não contribua diretamente com os seus interesses.

Segundo os padrões das pessoas bondosas e leais, um vilão caótico e maligno é tão abominável quanto um malig no, talvez mais. Os monstros caóticos c malignos, como os demônios e ores, representam tanta ameaça à civilização e ao bem-estar quanto os monstros perversos. As criaturas malignas e os seres caóticos se opõem ao bem, mas não nutrem nenhum respeito entre si e raramente cooperam para um objetivo comum.

IMPARCIAIS
Só me deixe seguir meu caminho.

Quando é imparcial, o personagem não busca prejudicar ninguém, nem deseja o mal para os demais. Todavia, ele também não sai do seu caminho para se colocar em risco sem nenhuma expectativa de recompensa. Ele apoia a lei e a ordem quando isso lhe traz benefícios. Ele valoriza sua própria liberdade, sem se preocupar muito em proteger a liberdade alheia.

Algumas pessoas e a maioria das divindades imparciais não são indecisas com relação à sua tendência. Em vez disso, elas optaram por não escolher, seja porque vêem os benefícios tanto do bem quanto do mal, ou porque se consideram além dos conceitos da moralidade. A Rainha de Rapina e seus seguidores se encaixam na última hipótese, acreditando que, como a morte recai sobre todas as criaturas, independente da tendência, as escolhas morais são irrelevantes em sua missão.

PERSONALIDADE
DUNGEONS & DRAGONS é um jogo de extremismos heróicos, povoado com heróis lendários e vilões irredimíveis. Seu aventureiro precisa somente de alguns traços de personalidade, que serão usados como fundamentos para a interpretação, aspectos dementais nos quais o jogador poderá se concentrar e que sejam divertidos de representar. Não é necessário ter um passado complexo e motivações extensas; no entanto, é possível desenvolver o psicológico do seu personagem tanto quanto você quiser.

Uma aventura típica de D&D oferece muitas chances para o comportamento do seu personagem brilhar. Essas oportunidades de interpretação geralmente surgem em três tipos de momentos: interações sociais, pontos de decisão e situações difíceis. Os tópicos a seguir apresentam questões para ajudá-lo a escolher traços de personalidade para o seu herói, que você pode escrever na sua planilha de personagem. Escolha um aspecto para cada tipo de situação. Caso você já tenha uma personalidade em mente, pode ignorar esta seção; as informações apresentadas aqui servem apenas como inspiração.

INTERAÇÕES SOCIAIS

Quando seu personagem se comunica com os personagens do Mestre fora do combate e tenta influenciar esses indivíduos, essa é uma interação social. E possível tentar persuadir um monstro guardião a conceder passagem, negociar com um comerciante para aumentar o pagamento S oferecido por uma missão perigosa ou questionar um centauro rabugento sobre os goblins que estão emboscando os viajantes na floresta. O Mestre interpreta qualquer PdM com o qual seu personagem venha a conversar, enquanto você e os outros jogadores decidem o que seus aventureiros dizem, até mesmo falando como se fossem eles, se desejarem.
Como as pessoas avaliam seu personagem durante interações sociais?

  1. Alegre [Contente, satisfeito, expansivo, comunicativo, vivo]

  2. Falador [Aquele que fala muito]

  3. Reservado [Calado; retraído. Que sabe guardar um segredo]

  4. Encantador [Que encanta, atrai, seduz; cativante]

  5. Vivaz [Que tem vivacidade, que é cheio de vida; vivo, esperto, ativo; enérgico, caloroso]

  6. Descontraído [Desembaraçado, à vontade, desinibido]
Quão otimista ele é?

  1. Entusiasmado [inspirador, que sugere ideias]

  2. Esperançoso [Que dá ou tem esperança; prometedor]

  3. Fatalista [que se abandona sem reação aos fatos e acontecimentos,Pessoa pessimista]

  4. Amargo [Doloroso; penoso. Duro, ofensivo. Irritante,mordaz]

  5. Auto-confiante [ Ter fé, ter esperança]

  6. Ressentido [Melindrado, magoado, ofendido]
Quão confiável ele é?

  1. Crédulo [Pessoa ingénua]

  2. Liberal [Que tem generosidade]

  3. Cético [Disposição para duvidar de tudo]

  4. Desconfiado [Duvidar da honestidade, fidelidade, sinceridade (de alguém)]

  5. Ingênuo [De uma inocência franca]

  6. Confiante [que tem confiança em si]
MOMENTOS DECISIVOS
Quando o personagem enfrenta escolhas difíceis numa aventura, sua personalidade pode influenciar as decisões que ele toma. Ele tenta se esgueirar pela caverna do dragão, aproximar-se abertamente para negociar ou invadir com espadas em punho e magias preparadas? Quais das seis portas de pedra seu personagem abrirá primeiro? Ele salvará os reféns da armadilha ou perseguirá os escravistas? Quando o seu grupo estiver tentando decidir o que fazer em seguida, como ele argumentará nessa conversação?
Quão incisivo o seu personagem é num momento de decisão?

  1. Humilde [Simples, modesto]

  2. Adaptável [Fazer que uma coisa se combine convenientemente com outra]

  3. Controlador [Que ou o que exerce controle ou vigilância sobre algo]

  4. Tímido [Inseguro; acanhado; inibido]

  5. Indolente [ Desleixado, pouco cuidadoso]

  6. Impaciente [Que quer que tudo se faça depressa]
Quão escrupuloso ele é em relação a seguir as regras?

  1. Meticuloso [Cuidadoso, prudente]

  2. Pragmático [Que tem motivações relacionadas com a ação ou com a eficiência = prático]

  3. Dedicado [Que se dedica a servir alguém]

  4. Honesto [Justo, Honrado]

  5. Flexível [Que se submete]

  6. Selvagem [Arisco, que gosta de viver só]
Quão empático ele é?

  1. Gentil [Elegante, esbelto; formoso; amável]

  2. Severo [Rígido, rigoroso. Inflexível]

  3. Ponderado [Considera as opções; tem atenção]

  4. Protetor [Pessoa que protege]

  5. Implacável [Que não perdoa]

  6. Distraído [Pouco atento]
SITUAÇÕES DIFÍCEIS
Algumas das demonstrações de personalidade mais memoráveis dos personagens surgem em situações difíceis. O herói revida à ameaça do vilão com um ditado espirituoso, entoando um famoso grito de guerra, saltando na frente do perigo para proteger os outros ou bate em retirada diante de obstáculos avassaladores? Cada batalha, perigo ou outra situação de risco oferece oportunidades para a interpretação, especialmente quando as coisas ficam feias. Quando seu personagem se encontra numa situação difícil, como ele (ou ela) reage? Ele segue um código de conduta? Ele segue seu coração? Ele protege a si mesmo ou aos outros?

Quão corajoso seu personagem se mostra em situações difíceis?

  1. Bravo [ Que ou quem mostra bravura ou coragem = VALENTE]

  2. Competitivo [Que tem características que permitem ter bons resultados face à concorrência]

  3. Resoluto [Enérgico; decidido; determinado]

  4. Cauteloso [Cuidadoso, prudente]

  5. Impulsivo [Que age irrefletidamente, que se excita ou se enfurece facilmente]

  6. Violento [Levar à força e com violência]
Como ele se sente quando enfrenta obstáculos?

  1. Estóico [Homem firme, inabalável]

  2. Determinado [Preciso; definido; resolvido]

  3. Esperançoso [Que dá ou tem esperança]

  4. Vingativo [Que se satifaz com a vingança]

  5. Corajoso [Que faz sem medo]

  6. Apaixonado [Exaltado, entusiasmado]
Qual é o estado de nervos dele?

  1. Calmo [Que mostra serenidade de espírito]

  2. Arisco [Que não corresponde às carícias ou bons modos, antes os evita]

  3. Inquieto [Que não está quieto; desassossegado; travesso]

  4. Impulsivo [Que facilmente se enfurece ou excita]

  5. Paciente [Que espera tranquilamente = calmo, sereno]

  6. Inabalável [Que não pode ser abalado; firme]
TENDÊNCIA VS. PERSONALIDADE
A tendência não é parte da personalidade do personagem? Sim e não.

Certos traços de personalidade têm um peso moral, em particular aqueles que influenciam a maneira de interagir com os outros. A crueldade e a generosidade podem ser consideradas traços de personalidade, mas elas também são manifestações das suas crenças sobre a importância e o valor das outras pessoas. Um personagem que aspira ser bondoso pode ter um comportamento cruel, mas se essa característica se manifestar com muita frequência ou de formas extremas, será difícil dizer que ele está realmente sustentando seus ideais morais.

Outros traços de personalidade não têm nenhum peso moral. Uma pessoa detalhista ou organizada pode ser tanto maligna quanto bondosa. Um brincalhão compulsivo também pode ser bondoso ou maligno. A maioria das peculiaridades não está relacionada à tendência, mas pode afetar a maneira como a personalidade se traduz em atitude. Um piadista maligno prefere brincadeiras cruéis, que causam ferimentos ou prejuízos pessoais, enquanto um bondoso certamente evitaria essas atitudes nocivas.
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Re: Tendência e Personalidade

Mensagem por Emilson em Qua Fev 09, 2011 12:37 am

Alguém possui alguma dúvida relacionada a Tendência ou Personalidade?
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Re: Tendência e Personalidade

Mensagem por wenderson blackwolf em Qua Fev 09, 2011 2:25 am

sem duvidas, só acho qur fica dificil interpretar personagens totalmente bons ou totalmente ruins, principalmente em um gruopo variante
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Re: Tendência e Personalidade

Mensagem por Emilson em Qui Fev 10, 2011 3:16 pm

wenderson blackwolf escreveu:sem duvidas, só acho qur fica dificil interpretar personagens totalmente bons ou totalmente ruins, principalmente em um gruopo variante
No antigo do D&D 3.X esse problemas era mais visível, mas agora na 4E a situação foi, no mínimo amenizada.

A tendencia passa a ser mais um guia de como seu personagem pode vir a agir na maior parte do tempo, mas isso não impede ele de se comportar de maneira diferente, quando necessario.

Como eu já falei pessoalmente pra alguem, não é por que seu personagem é malígno que ele nunca poderá ser altruista (Dedicado aos seus semelhantes), pelo menos uma vez na vida.

E as perguntas sobre personalidade segue o mesmo caminho. Ajudar a criar seu personagem além dos números.
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Re: Tendência e Personalidade

Mensagem por wenderson blackwolf em Qui Fev 10, 2011 3:20 pm

pois é, vejamos como ficara depois de algumas sessões.
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Re: Tendência e Personalidade

Mensagem por Emilson em Sex Fev 11, 2011 1:18 am

wenderson blackwolf escreveu:pois é, vejamos como ficara depois de algumas sessões.
Espero que fique do jeito que imagino: Ser um guia para interpretação.

Porém, a gente tem que lembrar que parte da ideia do rpg é interpretar alguém que não somos: um personagem. E que esse personagem tem sua própria personalidade e tendencia e que a interpretação deve seguir essa linha de raciocinio.
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Re: Tendência e Personalidade

Mensagem por wenderson blackwolf em Sex Fev 11, 2011 6:14 pm

eu gosto + de batalhas e de inigmas, isso pode me ajudar a gostar + de interpretar.
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Re: Tendência e Personalidade

Mensagem por Hélio Griflin em Sex Fev 11, 2011 10:59 pm

O que o Emiuson falou sobre tendência é muito importante presta a atenção e ler e entender para um melhor jogo com interpretação, mas que as tendências ficaram resumidas ficaram.
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