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Regras de combate
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Regras de combate
Iniciativa: 1d20 + Metade do nível + Modificador de Destreza + bônus. Quem tiver o maior resultado age primeiro.
Rodada Surpresa: Se alguém for pego de surpresa, os demais podem agir uma única ação antes do combate começar. Quem foi pego de surpresa não age e fornece vantagem em combate a todos os demais durante a rodada surpresa.
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Sequência de Turno:
1 - Começo do turno: O personagem recebe Dano cóntinuo, Regeneração, outros efeitos de início de turno nessa ordem.
2 - Ações do turno:
* Ação Padrão: Permite ao personagem fazer os principais movimentos de um combate, como atacar, usar poderes, retormar o fôlego e etc. Você pode transformar sua ação padrão em uma ação de movimento ou em uma ação mínima. Você tem uma ação padrão por rodada.
* Ação de movimento: Permite ao personagem se deslocar pelo campo de batalha. Você pode transformar sua ação de movimento em uma ação mínima. Você tem uma ação de movimento por rodada.
* Ação mínima: Permite fazer ações simples e rápidas que geralmente levam a outras ações, como pegar algo no bolso, sacar uma arma, abrir uma porta ou sustentar alguns poderes.
* Ação livres: São ações que não ocupam muito tempo ou que não exigem esforço e que podem ser feitas junto com outras ações, como falar, largar um objeto, soltar um inimigo agarrado. Normalmente não tem limites de quantas ações livres você possui, fica ao critério do bom senso.
3 - Fim de turno:Testes de resistência, verifica ações gastas (se houve sustentação), encerra efeitos.
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Ações durante turno de outros:
* Ações de oportunidade: O personagem executa uma ação de oportunidade no turno de outra criatura. É possível fazer várias ações de oportunidade por rodada desde que uma em cada turno de uma mesma criatura.
* Ações imediatas: O personagem só pode fazer uma ação imediata por rodada, seja de reação ou interrupção. A ação tem que ser desencadeado por um evento específico. Interrupção acontecem antes da ação que foi o gatilho, enquanto que Reação acontece após.
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Ataques: 1D20 + Metade do nível + Modificador do Atributo + Bônus de proficiência da arma + Bônus de poder/talento/racial/classe.
Ataque corpo a corpo: Cada ataque corpo a corpo exige uma jogada de ataque e uma jogada de dano para cada alvo.
Ataque à distância: Cada ataque corpo a corpo exige uma jogada de ataque e uma jogada de dano para cada alvo. Armas de ataque à distância possuem dois alcances o primeiro é o alcance normal e o segundo é o alcance longo, ataques no alcance longo possuem -2 de penalidade. Ataques à distância permitem um ataque de oportunidade de inimigos adjacentes.
Rajada Contígua: Uma rajada preenche uma área adjacente ao personagem com uma quantidade específica de tamanho de cada lado. Ou seja, uma rajada contígua 3 afeta uma área de 3x3 na qual pelo menos 1 de seus quadrados está adjacente ao personagem. É necessário uma jogada de ataque para cada alvo dentro da área de efeito, porém só precisa de uma jogada de dano (o dano é igual para todos). Esses ataques não provocam ataques de oportunidade.
Explosão Contígua: Uma explosão contígua se inicia no quadrado do personagem e se expande em todas as direções pela distância indicada. Efeitos nocivos ignoram o personagem como parte da área, enquanto efeitos benéficos o inclui. Essa área exige um teste de ataque para cada alvo, porém só precisa de uma jogada de dano (o dano é igual para todos). Esses ataques não provocam ataques de oportunidade.
Explosão à distância: Um prójétil ou raio é disparado em um quadrado distante, afetando o quadrado alvo e todos os quadrados próximos de acordo com o alcance da explosão. Uma Explosão 1 até 10 de distância, significa que o centro da explosão pode está até 10 quadrados do personagem, e que a explosão acerto o quadrado e todos os quadrados a 1 de distância do centro. É necessário uma jogada de ataque para cada alvo na área de efeito, porém apenas uma jogada de dano. Esse ataque provoca ataque de oportunidade.
Muralha: O efeito afeta uma área de quadrados sequenciais. Uma muralha 6, significa que o efeito equivale a um caminho de 6 passos feito por uma pessoa, porém em caso de muralhas não é válido passos diagonais.
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Defesas: 10 + Metade do nível + Modificador do Atributo + Bônus de itens + Bônus racial/talento/classe.
Classe de Armadura (CA): Defesa total, leva em conta armaduras, escudos e caso não use armadura leve, usa modificador de destreza ou inteligência, o que for mais alto. Essa é a defesa básica contra a maioria dos ataques.
Fortitude: Serve pra se defender de efeitos físicos que afetam o corpo diretamente. Usa modificador de Força ou Constituição (o que for maior).
Reflexos: Serve pra se esquivar de ataques de área ou que ignoram armaduras. Usa modificador de Destreza ou Inteligência (o que for maior). Some bônus de escudo.
Vontade: Serve pra se defender de efeitos mentais. Usa modificador de Sabedoria ou Carisma (o que for maior).
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Dano e Cura:
Dano: Dados de dano + Modificador de atributo do dano + Bônus de dano
Os dados de dano são definidos por uma quantidade de dados especificado no poder ou de acordo com um valor multiplo dos dano da arma usada. Um valor do tipo 2[A] significa que ele causa duas vezes o dano da arma usada. Usando uma adaga (1d4) o dano seria 2d4. Usando uma espada longa (1d8) o dano seria 2d8. Uma clava grande (2d4) causaria 4d4 de dano. Porém, bônus de melhoramento mágico são tratados como bônus de dano e não são multiplicados como ocorre com o dano básico da arma.
Tipo de dano: O dano também pode ser definido pelo tipo de dano. O dano pode ser físico ou de tipos variados: Ácido, Congelante, Elétrico, Energético, Flamejante, Necrótico, Psíquico, Radiante, Trovejante ou Venenoso. O tipo de dano define algumas características adicionais, mas ele é importante quando devemos levar em conta a Resistência ou Vulnerabilidade do alvo.
Resistência: Um alvo resistente ao um tipo de dano significa que ele ignora uma parte do dano a cada ataque que receber.
Vulnerável: Um alvo vulnerável ao um tipo de dano significa que ele recebe dano adicional do mesmot tipo a cada ataque que receber.
Dano contínuo: Um efeito de dano contínuo causa dano constante a cada turno até o término do efeito. A maioria desses efeitos terminam com um teste de resistência. Danos contínuos diferentes afetam igualmente um mesmo alvo. Danos contínuos de mesmo tipo, permanece o de maior duração ou o que causar maior dano (seus danos NÃO são somados).
Sangrando: Quando os pontos de vida de uma criatura ficam menor ou igual a metade de seus pontos de vida totais, ele está sangrando; Nessa condição o personagem pode usar alguns efeitos ou adquire vantagens raciais, ou desvantagens dependendo dos inimigos.
Pulsos de Cura: Um pulso de cura pode recuperar 25% dos pontos de vida de um personagem;
Você possui um limite de pulsos de cura;
A maioria dos poderes consomem pulsos de cura; Alguns poderes fornecem bônus de pontos de vida além da cura.
Todos podem usar a Manobra "Retomar o Fôlego" uma vez por encontro (veja abaixo);
Ao final de um combate o personagem pode gastar quantos pulsosde cura quiser com um descanso breve.Um descanso prolongado gasta todos os pulsos de cura que tiver e restaura a quantidade para ser usada no dia seguinte.
Retomar o Fôlego (Ação Padrão): Gasta um pulso de cura; recebe +2 em todas as defesas até o fim do próximo turno; Uma vez por encontro.
Regeneração: Uma regeneração recupera certa quantidade de pontos de vida a cada turno; As quantidades não somam, prevalece o maior valor.
Pontos de Vida Temporários: Aumentam a quantidade de pontos de vida disponíveis; São os primeiros a serem perdidos; Não podem ser curados; Dois efeitos que dão pontos de vida temporários não se acumulam, permanece o que provém maior quantidade; Os pontos de vida duram até serem perdidos ou até um descanso breve ou prolongado.
Morrendo: Um personagem com 0 ou menos pontos de vida está morrendo; Um personagem morrendo faz um teste de Resistência contra a morte a cada turno enquanto estiver nessa condição:
Teste de Resistência contra a morte: Jogue 1d20, se o resultado for menor que 10, ficará mais próximo da morte (três falhas e o personagem morre); entre 10 e 19 nada acontece; Um 20 permite gastar um pulso de cura, nesse caso se seus pontos ficarem positivos ele retorna a consciência e levanta no próximo turno.
Morte: Se o personagem tiver 3 falhas em testes de resistência contra a morte, ou ficar com pontos negativos iguais a metade de seus pontos de vida totais, ele estará morto.
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Condições:
Marcado: -2 em jogadas de ataque que não incluem a criatura responsável pela marca.
Cego: Concede Vantagem em combate; Alvos tem ocultação total; Sofre -10 em percepção; Incapaz de flanquear.
Ensurdecido: Sofre -10 em percepção; incapaz de ouvir.
Enfraquecido: Os ataques causam metade do dano.
Lento: Deslocamento reduzido para 2.
Imobilizado: Incapaz de sair do espaço, exceto por teleporte, puxado, empurrado ou conduzido.
Impedido: Concede Vantagem em combate; Fica Imobilizado; Não pode ser puxado, empurrado ou conduzido; Sofre -2 em testes de ataque.
Pasmo: Concede vantagem em combate; Só pode realizar uma ação padrão (ou converter em outras ações); incapaz de flanquear.
Dominado: Fica Pasmo; O dominante decide a ação do domidado, o dominante pode forçar o alvo a usar somente poderes sem limites.
Surpreso: Concede Vantagem em combate; Não realiza ações; Incapaz de flanquear.
Atordoado: Concede Vantagem em combate; Não realiza ações; Incapaz de flanquear.
Derrubado: Concede vantagem em combate (corpo a corpo); +2 em defesas contra ataques à distância; Sofre -2 em testes de ataque.
Indefeso: Concede vantagem em combate; Pode ser alvo de um golpe de misericórdia.
Inconsciente: Fica Indefeso; fica derrubado; Sofre -5 em defesas; Não realiza ações; Incapaz de flanquear.
Morrendo: Inconsciente; Pontos de vida negativos ou zero; Realiza um teste de morte por rodada.
Petrificado:
Transformado em pedra; Não realiza ações; Adquire resistência 20 contra todos os tipos de danos; Não envelhece.
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Testes de resistência:
Ao final de cada turno, o personagem faz um teste de resistência para cada efeito que tenha duração até ser resistido.
O teste de resistência é realizado jogando um d20 e soma modificadores que afetam testes de resistência.
Se o resultado for menor que 10 será uma falha, se o resultado é igual a 10 ou mais será um acerto e o efeito se encerra.
Se o personagem estiver sofrendo de mais de um efeito por vez, ele poderá escolher a ordem em que cada efeito é testado. Porém cada efeito deve ser determinado antes da jogada ser realizada.
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Sucesso Decisivo: Acontecem quando o resultado de um d20 é um 20. Se o resultado do teste for suficiente para acertar o alvo, esse será um acerto crítico. Se o resultado do teste não for suficiente para acertar o alvo, esse será um acerto automático. Alguns poderes pemitem um sucesso crítico com resultados diferentes de 20, mas apenas se o resultado final for um acerto (apenas o 20 pode ser um sucesso automático).
Ao se conseguir um sucesso crítico, o ataque ou poder usado terá seu efeito máximo. Algumas armas e itens mágicos concedem dados de dano adicionais em caso de sucesso crítico. Nesse caso, o dano será o dano máximo normalmente permitido pelo ataque ou poder, mais o resultado dos dados de dano adicionais.
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Modificadores de combate:
Vantagem em combate contra o alvo: +2 em testes de ataque; pode usar alguns poderes ou habilidades.
Alvo com cobertura leve: -2 em testes de ataque; Está parcialmente protegido por alguma coisa.
Alvo com cobertura superior: -5 em testes de ataque; Está quase totalmente protegido por alguma coisa.
* Inimigos providênciam cobertura para outros inimigos atrás dele.
Aliados não providênciam cobertura a não ser que sejam forçados a isso.
Alvo com Ocultação leve: -2 em testes de ataque; o alvo está parcialmente escondido.
Alvo com Ocultação Pesada: -5 em testes de ataque; o alvo não pode ser visto.
* Essas penalidades só afetam ataques diretos, não afetam ataques de área.
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Movimentação:
Caminhar: Anda todo o seu deslocamento; Provoca ataques de oportunidade se atravessar uma área ameaçado por um inimigo.
Ajustar: Desloca 1 quadrado sem provocar ataques de oportunidade. Alguns poderes permitem ajustar mais de 1 quadrado. Só é possível ajustar em terreno acidentado se o personagem puder ajutar pelo menos 2 passos.
Corrida: Deslocamento +2; -5 em testes de ataque até o fim do turno; Concede Vantagem em combate; Provoca ataques de oportunidade.
Rastejar: Percorre metade do deslocamento; provoca ataques de oportunidade.
Movimento dobrado: Se o personagem usar uma ação padrão pra se mover ele pode deslocar o dobro da distância pretendida.
Movimento em diagonal: Um personagem pode andar normalmente em diagonal, desde que não seja através de uma quina.
Terreno Acidentado: Consome 1 quadrado adicional de movimento; Não pode ajustar.
Puxar ou empurrar: Permite mover uma criatura em uma certa direção (puxar atrai o alvo, empurrar afasta o alvo) por uma distância determinada.
Conduzir:Permite mover uma criatura em qualquer direção por uma distância determinada.
* Movimento forçado não é afetado pelo terreno.
Flanquear: Quando dois aliados estão em lados opostos e próximos a um mesmo inimigo, eles estarão flanqueando-o e ambos ganham vantagem em combate contra o inimigo.
Queda: Um personagem em queda sofre 1d10 de dano a cada 3 metros de queda. Se o personagem cair de uma altura maior que 15 metros, ele sofre 25 de dano a cada 15 metros e +1d10 a cada 3 metros adicionais.
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Ações de combate:
Adiar (ação livre): Se você não tiver usado nenhuma ação no seu turno, você pode adiar seu turno para acontecer após o turno de outro personagem. Ao fazer isso, você muda sua ordem de iniciativa.
Agarrar (ação padrão): Força vs Reflexo, Imobiliza o alvo, usa uma ação menor para sustentar o agarrão. O alvo se liberta se: Escapar, for puxado/empurrado/conduzido por outro personagem.
Mover alguém agarrado (ação padrão): Força vs fortitude, ambos se deslocam a metade do deslocamento do atacante.
Defesa Total (ação Padrão): +2 em todas as suas defesas.
Encontrão(ação Padrão): Força vs Fortitude, O alvo é empurrado 1 quadrado e o atacante toma seu lugar.
Escapar (Ação de Movimento): Acrobacia vs Reflexos ou Atletismo vs Fortitude. Se tiver sucesso ele escapa e ajusta 1 passo.
Golpe de Misericórdia (Ação Padrão): O atacante causa um sucesso crítico em um alvo indefeso. Se o dano for maior que a metade de seus PVs, o alvo estará morto.
Investida(Ação Padrão): Desloca e executa um ataque básico; +1 no teste de ataque; Deve pecorrer pelo menos 2 quadrados; Provoca ataque de oportunidade de outros involvidos no combate, mas não do alvo.
Levantar-se(Ação de movimento): Ele se levanta no mesmo lugar ou ajusta 1 quadrado se o lugar estiver ocupado.
Preparar Ação (Ação Padrão): O personagem prepara uma ação pra ocorrer em certa circunstância; Se não ocorrer o gatilho, a ação é perdida; Altera a ordem de iniciativa, o personagem passa a agir antes da criatura que executou o gatilho.
Prestar Auxílio (Ação Padrão): Faz um teste contra CD 10. Se tiver sucesso, um aliado próximo recebe +2 no teste contra o alvo escolhido ou na perícia indicada, ou +2 em todas as defesas contra ataques do alvo escolhido.
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Pontos de Ação: Começa com 1 ponto de ação.
A cada marco, ganha 1 ponto de ação.
Após um descanso prolongado, perde todos os pontos de ação não gastos e recebe 1 ponto de ação novo.
Gastando pontos de ação: Gasto durante um turno normal; ganha uma ação padrão adicional; Só pode ser usado 1 vez por encontro.
Rodada Surpresa: Se alguém for pego de surpresa, os demais podem agir uma única ação antes do combate começar. Quem foi pego de surpresa não age e fornece vantagem em combate a todos os demais durante a rodada surpresa.
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Sequência de Turno:
1 - Começo do turno: O personagem recebe Dano cóntinuo, Regeneração, outros efeitos de início de turno nessa ordem.
2 - Ações do turno:
* Ação Padrão: Permite ao personagem fazer os principais movimentos de um combate, como atacar, usar poderes, retormar o fôlego e etc. Você pode transformar sua ação padrão em uma ação de movimento ou em uma ação mínima. Você tem uma ação padrão por rodada.
* Ação de movimento: Permite ao personagem se deslocar pelo campo de batalha. Você pode transformar sua ação de movimento em uma ação mínima. Você tem uma ação de movimento por rodada.
* Ação mínima: Permite fazer ações simples e rápidas que geralmente levam a outras ações, como pegar algo no bolso, sacar uma arma, abrir uma porta ou sustentar alguns poderes.
* Ação livres: São ações que não ocupam muito tempo ou que não exigem esforço e que podem ser feitas junto com outras ações, como falar, largar um objeto, soltar um inimigo agarrado. Normalmente não tem limites de quantas ações livres você possui, fica ao critério do bom senso.
3 - Fim de turno:Testes de resistência, verifica ações gastas (se houve sustentação), encerra efeitos.
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Ações durante turno de outros:
* Ações de oportunidade: O personagem executa uma ação de oportunidade no turno de outra criatura. É possível fazer várias ações de oportunidade por rodada desde que uma em cada turno de uma mesma criatura.
* Ações imediatas: O personagem só pode fazer uma ação imediata por rodada, seja de reação ou interrupção. A ação tem que ser desencadeado por um evento específico. Interrupção acontecem antes da ação que foi o gatilho, enquanto que Reação acontece após.
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Ataques: 1D20 + Metade do nível + Modificador do Atributo + Bônus de proficiência da arma + Bônus de poder/talento/racial/classe.
Ataque corpo a corpo: Cada ataque corpo a corpo exige uma jogada de ataque e uma jogada de dano para cada alvo.
Ataque à distância: Cada ataque corpo a corpo exige uma jogada de ataque e uma jogada de dano para cada alvo. Armas de ataque à distância possuem dois alcances o primeiro é o alcance normal e o segundo é o alcance longo, ataques no alcance longo possuem -2 de penalidade. Ataques à distância permitem um ataque de oportunidade de inimigos adjacentes.
Rajada Contígua: Uma rajada preenche uma área adjacente ao personagem com uma quantidade específica de tamanho de cada lado. Ou seja, uma rajada contígua 3 afeta uma área de 3x3 na qual pelo menos 1 de seus quadrados está adjacente ao personagem. É necessário uma jogada de ataque para cada alvo dentro da área de efeito, porém só precisa de uma jogada de dano (o dano é igual para todos). Esses ataques não provocam ataques de oportunidade.
Explosão Contígua: Uma explosão contígua se inicia no quadrado do personagem e se expande em todas as direções pela distância indicada. Efeitos nocivos ignoram o personagem como parte da área, enquanto efeitos benéficos o inclui. Essa área exige um teste de ataque para cada alvo, porém só precisa de uma jogada de dano (o dano é igual para todos). Esses ataques não provocam ataques de oportunidade.
Explosão à distância: Um prójétil ou raio é disparado em um quadrado distante, afetando o quadrado alvo e todos os quadrados próximos de acordo com o alcance da explosão. Uma Explosão 1 até 10 de distância, significa que o centro da explosão pode está até 10 quadrados do personagem, e que a explosão acerto o quadrado e todos os quadrados a 1 de distância do centro. É necessário uma jogada de ataque para cada alvo na área de efeito, porém apenas uma jogada de dano. Esse ataque provoca ataque de oportunidade.
Muralha: O efeito afeta uma área de quadrados sequenciais. Uma muralha 6, significa que o efeito equivale a um caminho de 6 passos feito por uma pessoa, porém em caso de muralhas não é válido passos diagonais.
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Defesas: 10 + Metade do nível + Modificador do Atributo + Bônus de itens + Bônus racial/talento/classe.
Classe de Armadura (CA): Defesa total, leva em conta armaduras, escudos e caso não use armadura leve, usa modificador de destreza ou inteligência, o que for mais alto. Essa é a defesa básica contra a maioria dos ataques.
Fortitude: Serve pra se defender de efeitos físicos que afetam o corpo diretamente. Usa modificador de Força ou Constituição (o que for maior).
Reflexos: Serve pra se esquivar de ataques de área ou que ignoram armaduras. Usa modificador de Destreza ou Inteligência (o que for maior). Some bônus de escudo.
Vontade: Serve pra se defender de efeitos mentais. Usa modificador de Sabedoria ou Carisma (o que for maior).
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Dano e Cura:
Dano: Dados de dano + Modificador de atributo do dano + Bônus de dano
Os dados de dano são definidos por uma quantidade de dados especificado no poder ou de acordo com um valor multiplo dos dano da arma usada. Um valor do tipo 2[A] significa que ele causa duas vezes o dano da arma usada. Usando uma adaga (1d4) o dano seria 2d4. Usando uma espada longa (1d8) o dano seria 2d8. Uma clava grande (2d4) causaria 4d4 de dano. Porém, bônus de melhoramento mágico são tratados como bônus de dano e não são multiplicados como ocorre com o dano básico da arma.
Tipo de dano: O dano também pode ser definido pelo tipo de dano. O dano pode ser físico ou de tipos variados: Ácido, Congelante, Elétrico, Energético, Flamejante, Necrótico, Psíquico, Radiante, Trovejante ou Venenoso. O tipo de dano define algumas características adicionais, mas ele é importante quando devemos levar em conta a Resistência ou Vulnerabilidade do alvo.
Resistência: Um alvo resistente ao um tipo de dano significa que ele ignora uma parte do dano a cada ataque que receber.
Vulnerável: Um alvo vulnerável ao um tipo de dano significa que ele recebe dano adicional do mesmot tipo a cada ataque que receber.
Dano contínuo: Um efeito de dano contínuo causa dano constante a cada turno até o término do efeito. A maioria desses efeitos terminam com um teste de resistência. Danos contínuos diferentes afetam igualmente um mesmo alvo. Danos contínuos de mesmo tipo, permanece o de maior duração ou o que causar maior dano (seus danos NÃO são somados).
Sangrando: Quando os pontos de vida de uma criatura ficam menor ou igual a metade de seus pontos de vida totais, ele está sangrando; Nessa condição o personagem pode usar alguns efeitos ou adquire vantagens raciais, ou desvantagens dependendo dos inimigos.
Pulsos de Cura: Um pulso de cura pode recuperar 25% dos pontos de vida de um personagem;
Você possui um limite de pulsos de cura;
A maioria dos poderes consomem pulsos de cura; Alguns poderes fornecem bônus de pontos de vida além da cura.
Todos podem usar a Manobra "Retomar o Fôlego" uma vez por encontro (veja abaixo);
Ao final de um combate o personagem pode gastar quantos pulsosde cura quiser com um descanso breve.Um descanso prolongado gasta todos os pulsos de cura que tiver e restaura a quantidade para ser usada no dia seguinte.
Retomar o Fôlego (Ação Padrão): Gasta um pulso de cura; recebe +2 em todas as defesas até o fim do próximo turno; Uma vez por encontro.
Regeneração: Uma regeneração recupera certa quantidade de pontos de vida a cada turno; As quantidades não somam, prevalece o maior valor.
Pontos de Vida Temporários: Aumentam a quantidade de pontos de vida disponíveis; São os primeiros a serem perdidos; Não podem ser curados; Dois efeitos que dão pontos de vida temporários não se acumulam, permanece o que provém maior quantidade; Os pontos de vida duram até serem perdidos ou até um descanso breve ou prolongado.
Morrendo: Um personagem com 0 ou menos pontos de vida está morrendo; Um personagem morrendo faz um teste de Resistência contra a morte a cada turno enquanto estiver nessa condição:
Teste de Resistência contra a morte: Jogue 1d20, se o resultado for menor que 10, ficará mais próximo da morte (três falhas e o personagem morre); entre 10 e 19 nada acontece; Um 20 permite gastar um pulso de cura, nesse caso se seus pontos ficarem positivos ele retorna a consciência e levanta no próximo turno.
Morte: Se o personagem tiver 3 falhas em testes de resistência contra a morte, ou ficar com pontos negativos iguais a metade de seus pontos de vida totais, ele estará morto.
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Condições:
Marcado: -2 em jogadas de ataque que não incluem a criatura responsável pela marca.
Cego: Concede Vantagem em combate; Alvos tem ocultação total; Sofre -10 em percepção; Incapaz de flanquear.
Ensurdecido: Sofre -10 em percepção; incapaz de ouvir.
Enfraquecido: Os ataques causam metade do dano.
Lento: Deslocamento reduzido para 2.
Imobilizado: Incapaz de sair do espaço, exceto por teleporte, puxado, empurrado ou conduzido.
Impedido: Concede Vantagem em combate; Fica Imobilizado; Não pode ser puxado, empurrado ou conduzido; Sofre -2 em testes de ataque.
Pasmo: Concede vantagem em combate; Só pode realizar uma ação padrão (ou converter em outras ações); incapaz de flanquear.
Dominado: Fica Pasmo; O dominante decide a ação do domidado, o dominante pode forçar o alvo a usar somente poderes sem limites.
Surpreso: Concede Vantagem em combate; Não realiza ações; Incapaz de flanquear.
Atordoado: Concede Vantagem em combate; Não realiza ações; Incapaz de flanquear.
Derrubado: Concede vantagem em combate (corpo a corpo); +2 em defesas contra ataques à distância; Sofre -2 em testes de ataque.
Indefeso: Concede vantagem em combate; Pode ser alvo de um golpe de misericórdia.
Inconsciente: Fica Indefeso; fica derrubado; Sofre -5 em defesas; Não realiza ações; Incapaz de flanquear.
Morrendo: Inconsciente; Pontos de vida negativos ou zero; Realiza um teste de morte por rodada.
Petrificado:
Transformado em pedra; Não realiza ações; Adquire resistência 20 contra todos os tipos de danos; Não envelhece.
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Testes de resistência:
Ao final de cada turno, o personagem faz um teste de resistência para cada efeito que tenha duração até ser resistido.
O teste de resistência é realizado jogando um d20 e soma modificadores que afetam testes de resistência.
Se o resultado for menor que 10 será uma falha, se o resultado é igual a 10 ou mais será um acerto e o efeito se encerra.
Se o personagem estiver sofrendo de mais de um efeito por vez, ele poderá escolher a ordem em que cada efeito é testado. Porém cada efeito deve ser determinado antes da jogada ser realizada.
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Sucesso Decisivo: Acontecem quando o resultado de um d20 é um 20. Se o resultado do teste for suficiente para acertar o alvo, esse será um acerto crítico. Se o resultado do teste não for suficiente para acertar o alvo, esse será um acerto automático. Alguns poderes pemitem um sucesso crítico com resultados diferentes de 20, mas apenas se o resultado final for um acerto (apenas o 20 pode ser um sucesso automático).
Ao se conseguir um sucesso crítico, o ataque ou poder usado terá seu efeito máximo. Algumas armas e itens mágicos concedem dados de dano adicionais em caso de sucesso crítico. Nesse caso, o dano será o dano máximo normalmente permitido pelo ataque ou poder, mais o resultado dos dados de dano adicionais.
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Modificadores de combate:
Vantagem em combate contra o alvo: +2 em testes de ataque; pode usar alguns poderes ou habilidades.
Alvo com cobertura leve: -2 em testes de ataque; Está parcialmente protegido por alguma coisa.
Alvo com cobertura superior: -5 em testes de ataque; Está quase totalmente protegido por alguma coisa.
* Inimigos providênciam cobertura para outros inimigos atrás dele.
Aliados não providênciam cobertura a não ser que sejam forçados a isso.
Alvo com Ocultação leve: -2 em testes de ataque; o alvo está parcialmente escondido.
Alvo com Ocultação Pesada: -5 em testes de ataque; o alvo não pode ser visto.
* Essas penalidades só afetam ataques diretos, não afetam ataques de área.
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Movimentação:
Caminhar: Anda todo o seu deslocamento; Provoca ataques de oportunidade se atravessar uma área ameaçado por um inimigo.
Ajustar: Desloca 1 quadrado sem provocar ataques de oportunidade. Alguns poderes permitem ajustar mais de 1 quadrado. Só é possível ajustar em terreno acidentado se o personagem puder ajutar pelo menos 2 passos.
Corrida: Deslocamento +2; -5 em testes de ataque até o fim do turno; Concede Vantagem em combate; Provoca ataques de oportunidade.
Rastejar: Percorre metade do deslocamento; provoca ataques de oportunidade.
Movimento dobrado: Se o personagem usar uma ação padrão pra se mover ele pode deslocar o dobro da distância pretendida.
Movimento em diagonal: Um personagem pode andar normalmente em diagonal, desde que não seja através de uma quina.
Terreno Acidentado: Consome 1 quadrado adicional de movimento; Não pode ajustar.
Puxar ou empurrar: Permite mover uma criatura em uma certa direção (puxar atrai o alvo, empurrar afasta o alvo) por uma distância determinada.
Conduzir:Permite mover uma criatura em qualquer direção por uma distância determinada.
* Movimento forçado não é afetado pelo terreno.
Flanquear: Quando dois aliados estão em lados opostos e próximos a um mesmo inimigo, eles estarão flanqueando-o e ambos ganham vantagem em combate contra o inimigo.
Queda: Um personagem em queda sofre 1d10 de dano a cada 3 metros de queda. Se o personagem cair de uma altura maior que 15 metros, ele sofre 25 de dano a cada 15 metros e +1d10 a cada 3 metros adicionais.
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Ações de combate:
Adiar (ação livre): Se você não tiver usado nenhuma ação no seu turno, você pode adiar seu turno para acontecer após o turno de outro personagem. Ao fazer isso, você muda sua ordem de iniciativa.
Agarrar (ação padrão): Força vs Reflexo, Imobiliza o alvo, usa uma ação menor para sustentar o agarrão. O alvo se liberta se: Escapar, for puxado/empurrado/conduzido por outro personagem.
Mover alguém agarrado (ação padrão): Força vs fortitude, ambos se deslocam a metade do deslocamento do atacante.
Defesa Total (ação Padrão): +2 em todas as suas defesas.
Encontrão(ação Padrão): Força vs Fortitude, O alvo é empurrado 1 quadrado e o atacante toma seu lugar.
Escapar (Ação de Movimento): Acrobacia vs Reflexos ou Atletismo vs Fortitude. Se tiver sucesso ele escapa e ajusta 1 passo.
Golpe de Misericórdia (Ação Padrão): O atacante causa um sucesso crítico em um alvo indefeso. Se o dano for maior que a metade de seus PVs, o alvo estará morto.
Investida(Ação Padrão): Desloca e executa um ataque básico; +1 no teste de ataque; Deve pecorrer pelo menos 2 quadrados; Provoca ataque de oportunidade de outros involvidos no combate, mas não do alvo.
Levantar-se(Ação de movimento): Ele se levanta no mesmo lugar ou ajusta 1 quadrado se o lugar estiver ocupado.
Preparar Ação (Ação Padrão): O personagem prepara uma ação pra ocorrer em certa circunstância; Se não ocorrer o gatilho, a ação é perdida; Altera a ordem de iniciativa, o personagem passa a agir antes da criatura que executou o gatilho.
Prestar Auxílio (Ação Padrão): Faz um teste contra CD 10. Se tiver sucesso, um aliado próximo recebe +2 no teste contra o alvo escolhido ou na perícia indicada, ou +2 em todas as defesas contra ataques do alvo escolhido.
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Pontos de Ação: Começa com 1 ponto de ação.
A cada marco, ganha 1 ponto de ação.
Após um descanso prolongado, perde todos os pontos de ação não gastos e recebe 1 ponto de ação novo.
Gastando pontos de ação: Gasto durante um turno normal; ganha uma ação padrão adicional; Só pode ser usado 1 vez por encontro.
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